برترین های انجمن

  1. MR9

    MR9

    Forum Admins


    • امتیاز

      67

    • تعداد محتوا

      8,883


  2. mehdipersian

    • امتیاز

      66

    • تعداد محتوا

      2,882


  3. 951

    951

    Editorial Board


    • امتیاز

      36

    • تعداد محتوا

      2,400


  4. 41148

    41148

    Members


    • امتیاز

      12

    • تعداد محتوا

      153



ارسال های محبوب

Showing content with the highest reputation on سه شنبه, 11 مهر 1402 در پست ها

  1. 2 پسندیده شده
    سلام علیکم    بزرگترین ضعف این سامانه  دهه 50 ، نه مجموعه کشف و رهگیری اهداف ، بلکه موشک بزرگ  ، سنگین و با مانور پذیری کم آن هست ( هم موشک  و همه اجزاء این آتشبار دفاع هوایی ) . این مساله ای است که ظاهراً دوستان عزیز ما در قرارگاه پدافند خاتم الانبیاء ( ص) هیچ توجهی به آن ندارند .    تحلیل و پیگیری تحولات سوریه   هر زمان عزیزان به این نتیجه رسیدند که باید نوع نگاه خودشان را به تهدید پیش رو تغییر دهند ، آن وقت می بینید که باید بسرعت این سامانه پرهزینه را کنار بگذارند    این هم یک ایده مفهومی برای بهینه کردن اس-200 ( حداقل میزان آسیب پذیری این سامانه ایستا را بشدت کاهش می دهد )       
  2. 1 پسندیده شده
    بامبکت ....!!!
  3. 1 پسندیده شده
  4. 1 پسندیده شده
  5. 1 پسندیده شده
  6. 1 پسندیده شده
    بسم ا.. تحویل موشک "حاج قاسم" درآینده نزدیک به نیروهای مسلح مرداد 1402 https://www.aparat.com/v/6ZTtR
  7. 1 پسندیده شده
    تغییرات شاهد 149 غزه نسبت به نسخه ی ابتدایی اضافه شدن دوربین جلونگر دماغه آویزگاه حمل سلاح در زیر بال تقویت ارابه فرود پهپاد
  8. 1 پسندیده شده
    سلام در سال 2015 شرکت هواپیمایی یونایتد برای اولین بار گزارش تصویری از مونتاژ Su-34 در کارخانه Chkalov Novosibirsk منتشر کرد که شامل 278 عکس از تمام مراحل ساخت و مونتاژ بود . منبع
  9. 1 پسندیده شده
    نیروهای ویژه در کشورهای دنیا از این خودرو های محافظت نشده دارند. برای حمل و نقل سریع در مناطق صعب العبور استفاده میشه. نمونه آمریکایی:
  10. 1 پسندیده شده
    به نام خدا بخش چهارم و پایانی: ماکت Battleship Row در پرل هاربر. این عکس برای یک فیلم تبلیغاتی ژاپنی با جلوه های ویژه تحسین شده توسط ایجی سوبورایا بازسازی شده است. مشکلات شبیه سازی بسیاری از انتقادات وارد شده به شبیه سازی های نظامی ناشی از کاربرد نادرست آنها به عنوان یک ابزار پیش بینی و تحلیلی است. نتیجه ارائه شده توسط یک مدل تا حد زیادی به تفسیر انسانی متکی است و بنابراین نباید به عنوان ارائه یک حقیقت مطلق تلقی شود. در حالی که اکثر نظریه ‌پردازان و تحلیل‌ گران بازی این موضوع را درک می‌ کنند، با این حال می‌ تواند برای یک فرد غیر متخصص– برای مثال، سیاستمداری که نیاز دارد یک وضعیت «سیاه و سفید» را به رای ‌دهندگان خود ارائه دهد – وسوسه ‌انگیز باشد که به تفسیری بسنده کند که از او حمایت می‌ کند. تام کلنسی، در رمان طوفان سرخ در حال طغیان، این مشکل را زمانی به تصویر کشید که یکی از شخصیت ‌هایش، با این دلیل که ناتو به خاطر عدم اطمینان سیاسی ناشی از تقسیم نظر بین متفقین در موقعیتی نیست که پاسخی دهد، تلاش می ‌کرد تا دفتر سیاسی شوروی را متقاعد کند که خطرات سیاسی قابل قبول هستند. وی از نتیجه یک بازی جنگ سیاسی به عنوان شاهدی برای نتایج شبیه سازی انجام شده برای مدل سازی چنین رویدادی استفاده کرد. در متن آشکار می شود که در واقع سه مجموعه از نتایج شبیه سازی وجود دارد. بهترین، متوسط و بدترین نتیجه. مدافع جنگ ترجیح داد تنها بهترین نتیجه را ارائه دهد، بنابراین نتایج را برای حمایت از فکر خود تحریف کرد. سناریوی فوق اگرچه تخیلی است، اما ممکن است بر اساس واقعیات باشد. ژاپنی ها در طول جنگ جهانی دوم به طور گسترده از بازی جنگ برای پیشروی های برنامه ریزی شده خود استفاده می کردند، اما تمرینات نقشه که قبل از جنگ اقیانوس آرام انجام می شد اغلب بدون نتیجه گیری در مورد شکست ژاپن متوقف می شد. یکی از مثال‌ هایی که پیش از نبرد Midway اغلب ذکر می‌شود، این بود که داوران در حین تمرین نقشه به ‌طور جادویی یک ناو ژاپنی غرق شده را دوباره به بازی برگرداندند، اگرچه پروفسور Robert Rubel در کتاب "Naval War College Review" استدلال می ‌کند که تصمیم آنها در این مورد با توجه به ریختن تاس ‌های غیرمحتمل موجه بوده است. با توجه به نتیجه تاریخی، بدیهی است که ریختن تاس چندان بعید نبوده. با این حال، مشکلات بنیادی مشابهی در سایر زمینه ‌های شبیه‌ سازی وجود داشت، که عمدتاً مربوط به عدم تمایل ژاپنی‌ها به در نظر گرفتن موقعیت خود در صورت از بین رفتن عنصر غافلگیری، که عملیات به آن وابسته بود، مربوط می‌شود. بهینه سازی شبیه سازی ها برای مطابقت دادن نتایج با تفکر سیاسی یا نظامی فعلی یک مشکل تکراری است. در تمرینات نیروی دریایی ایالات متحده در دهه 1980، به طور غیررسمی فهمیده شد که هیچ واحد با ارزشی مانند ناو های هواپیمابر اجازه غرق شدن نداشتند، زیرا سیاست دریایی در آن زمان منافع تاکتیکی خود را بر چنین واحدهایی متمرکز کرده بود. خروجی یکی از بزرگترین رزمایش‌های ناتو، Ocean Venture-81، که علی‌ رغم وجود ناوگان380 فروندی (واقعی) زیردریایی شوروی و همچنین تیم قرمز رقیب (شبیه ‌سازی شده) معادل آنها، در آن حدود 300 کشتی نیروی دریایی، از جمله دو ناوگان هواپیمابر، با موفقیت از اقیانوس اطلس عبور کرده و به دریای نروژ رسیدند، ، به طور علنی در Proceedings، مجله حرفه‌ای موسسه دریایی ایالات متحده مورد پرسش قرار گرفت. نیروی دریایی ایالات متحده تصمیم گرفت تا مقاله را طبقه بندی کند و تا به امروز نیز مخفی مانده است، اما نویسنده مقاله و تحلیلگر ارشد Ocean Venture-81، ستوان فرمانده Dean L. Knuth، از آن زمان ادعا کرده است که دو ناو هواپیمابر تیم آبی با موفقیت توسط نیرو های قرمز مورد حمله قرار گرفته و غرق شده اند. لیندون جانسون و دستیارانش در حال بررسی یک مدل از Khe Sanh در جنگ ویتنام در طول سال های مدل های کامپیوتری اتهامات زیادی به آن ها وارد شده است، مانند غیر واقعی بودن و تمایل به یک خروجی خاص. منتقدان به موضوع پیمانکاران نظامی اشاره می کنند که تلاش دارند سامانه های تسلیحاتی خود را به فروش برسانند. به دلیل واضح هزینه ها، سامانه های تسلیحاتی (مانند یک سامانه موشکی هوا به هوا برای استفاده در هواپیما های جنگنده) به طور گسترده روی کامپیوتر مدل سازی می شوند. بدون انجام آزمایش، یک خریدار تا حد زیادی فقط می تواند روی مدل سازنده اتکا داشته باشد. این مدل می تواند به خوبی نشان دهنده بهره وری بالای سامانه و احتمال انهدام (PK) بالای آن باشد. با این حال ممکن است مدل به نحوی پیکربندی شده باشد که سامانه تسلیحاتی را در شرایط ایده آل نشان دهد، و اثربخشی عملیاتی واقعی آن کمتر از حد اعلام شده باشد. نیروی هوایی ایالات متحده احتمال انهدام موشک AIM-9 سایدواندر خود را 0.98 اعلام کرده (یعنی با موفقیت 98 درصد اهدافی که به سویش شلیک شده را نابود می کند). در طول استفاده عملیاتی در جنگ فالکلند در سال 1982، بریتانیا احتمال انهدام واقعی آن را 0.78 ثبت کرد. فاکتور دیگری که می تواند یک مدل را بی اعتبار کند، خطای انسانی است. یک مثال بدنام در این باره، Advanced Penetration Model نیروی هوایی ایالات متحده است، که به دلیل یک اشتباه برنامه ریزی با تغییر ناخواسته طول و عرض جغرافیایی بمب افکن های ایالات متحده در هنگام بررسی موقعیت آنها برای تعیین اثر موشک ها، آنها را در برابر دفاع هوایی دشمن آسیب ناپذیر کرده بود. این موضوع باعث شد تا در لحظه اصابت، بمب افکن ها به صدها و حتی هزاران مایل دورتر "تله پورت" و باعث از دست رفتن موشک شوند. به علاوه، این خطا برای سال ها مخفی ماند. سایر مدل های غیر واقعی باعث می شدند ناو های جنگی همواره با سرعت 70 نات (2 برابر حداکثر سرعت آنها) حرکت کنند، یک ارتش کامل از تانک ها توسط پلیس مرزی متوقف شود، و سطح فرسایش 50 درصد بیشتر از اعدادی باشد که هر نیرو با آن شروع کرده بود. مشکلات مربوط به توانایی های تکنیکال و فلسفه جنگی دشمن نیز روی هر مدلی که استفاده می شود تاثیر می گذارند. در حالی که می توان انتظار داشت یک مدل ساز با مجوز های امنیتی بالا و دسترسی به داده های مرتبط، تصویری نسبتا دقیق از توانایی های نظامی کشور خود ترسیم کند، ایجاد یک تصویر با جزئیات مشابه برای دشمن بالقوه ممکن است به شدت سخت باشد. اطلاعات نظامی، از مشخصات تکنیکی سامانه های تسلیحاتی تا دکترین تاکتیکی، جزو سری ترین اطلاعات هر ملتی است. با این حال، دشواری کشف ناشناخته ها، وقتی حداقل می دانیم که وجود دارد در مقابل کشف چیز هایی که حدس هم نمی زنیم، ناچیز است. همان طور که Len Deighton در کتاب Spy Story خود اشاره کرده، اگر دشمن یک توانایی غیرمنتظره دارد (و معمولا همیشه دارد)، ممکن است مفروضات تاکتیکی و استراتژیک را بی ارزش کند. ذاتا امکان ندارد که جهت هر پیشرفت در فناوری را پیشبینی کرد، و سامانه های تسلیحاتی که فکرش را هم نمی کردیم می توانند برای کسانی که آماده نیستند یک شوک بزرگ باشند: معرفی تانک در طول جنگ جهانی اول توسط بریتانیا باعث وحشت سربازان آلمانی در کامربری و جاهای دیگر شد، و ظهور سلاح های انتقام جویانه هیتلر، مانند بمب پرنده V-1 باعث نگرانی عمیق فرماندهان عالی رتبه متفقین شد. فاکتور انسانی همواره خاری در پهلوی طراحان شبیه سازی های نظامی بوده است – در حالیکه انتظار می رود شبیه سازی های سیاسی – نظامی ذاتا با چیزی که مدل سازان آن را مشکل های "پیچیده" می نامند دست و پنجه نرم کنند، مدل های صرفا نظامی معمولا ترجیح می دهند که روی اعداد تمرکز کنند. از زاویه دید یک مدل، یک کشتی جنگی را می توان به عنوان یک موجودیت واحد با پارامتر های شناخته شده (سرعت، زره، قدرت آتش، و موارد مشابه) در نظر گرفت، جنگ زمینی معمولا وابسته به فعالیت های گروه های کوچک یا سربازان تکی است که تمرین، روحیه، هوش و شخصیت (رهبری) در آن دخالت دارند. به همین دلیل مدل سازی آن ها هم سخت تر است – متغیر های زیادی وجود دارند که فرموله کردن آن ها سخت است. بازی های جنگ تجاری، در هر دو نوع رومیزی و کامپیوتری، معمولا تلاش دارند تا این فاکتور ها را در نظر بگیرند: به عنوان مثال، در Rome: Total War، واحد ها به طور کلی به جای ماندن و جنگیدن تا آخرین نفر، از میدان فرار می کنند. یکی از نقد های صحیح درباره ی این شبیه سازی ها این است که این عوامل انسانی مبهم معمولا نادیده گرفته می شوند (بخشی به دلیل سخت بودن مدل سازی دقیق آن ها، و بخشی به این خاطر که هیچ فرماندهی دوست ندارد اذعان کند که افراد تحت فرمان او ممکن است از فرمانش سرپیچی کنند). با توجه به این نقص، تحلیل گران نظامی در گذشته به دلیل سخت گیرانه تر و واقع گرایانه تر بودن، در رویکرداش به جنگ به بازی های جنگ تجاری روی آوردند. در ایالات متحده، James F. Dunnigan، یکی از دانشجویان برجسته جنگ و بنیانگذار ناشر بازی جنگ رومیزی تجاری Simulations Publications Incorporated (SPI، منحل شده)، در سال 1980 وارد دایره بازی جنگ پنتاگون شد تا با RAND و Science Applications Incorporated (SAI) روی توسعه مدلی واقعی تر همکاری کند. نتیجه این همکاری، SAS (شبیه سازی تحلیل استراتژیک)، هنوز هم مورد استفاده قرار می گیرد. مشکل عامل انسانی عنصری حیاتی در توسعه Jeremiah در آزمایشگاه ملی لارنس لیورمور در دهه 1980 بود. تحقیقات Lulejian و همکارانش مشخص کرد که ارزیابی احتمال زنده ماندن فرد توسط هر سرباز، معیار اصلی درک این است که چرا و چه زمانی واحد های رزمی ناکارآمد می شوند. در حالی که تحقیق آن ها براساس مقیاس های زمانی روزانه بود، K. E. Froeschner، توسعه دهنده Jeremiah، این اصل را در گام های 10 ثانیه ای شبیه سازی کامپیوتری اعمال کرد. نتیجه، درجه بالایی از همبستگی با فعالیت های اندازه گیری شده ای بود که داده های با جزئیاتی از آن ها از گزارش های اندک جنگ جهانی دوم، عملیات های تانک های اسرائیلی در بلندی های جولان و تمرین های زنده انجام شده در Hunter liggett Military Reservation در کالیفرنیا، موجود بود. Jeremiah باعث توسعه Janus توسط محققان دیگر گشت و "الگوریتم Jeremiah" به دلایل اقتصادی (Janus ابتدا روی رایانه کوچکی اجرا می شد) و دلایلی که در بالا گفته شد – بعضی در ارتش (بیشتر افراد رده پایین) علاقه ای به ایده سرپیچی از دستورات نداشتند، پاک شد. با این حال ژنرال هایی که Jeremiah را تجربه کردند و الگوریتم اش را در عمل دیدند معمولا افراد درخوری بودند و اعتبار رویکرد را تشخیص دادند. همه موارد فوق بدین معنی است که مدل‌ های جنگ را نباید بیش از آنچه که هستند در نظر گرفت: تلاشی غیر تجویزی برای اطلاع ‌رسانی به فرآیند تصمیم‌گیری. خطرات تلقی شبیه سازی نظامی به عنوان حقیقتی تردید ناپذیر در داستانی که در پایان جنگ ویتنام منتشر شد، نشان داده شده است که یک سری شبیه سازی با اسم رمز سیگما بین سال های 1964 و 1969 به شدت بازی می شد (حتی عکسی از رئیس جمهور Lyndon Johnson در حالی که در زمان Khe Sanh روبروی یک میز شنی جنگی ایستاده نیز منتشر شد ). این دوره یکی از باور های بزرگ به ارزش شبیه ‌سازی ‌های نظامی بود که بر پشتوانه موفقیت اثبات شده تحقیقات عملیاتی (یا OR) در طول جنگ جهانی دوم و قدرت رو به رشد رایانه ‌ها در مدیریت حجم زیادی از داده ‌ها بود. داستان مربوط به یک دستیار خیالی در دولت ریچارد نیکسون بود که وقتی نیکسون در سال 1969 دولت را به دست گرفت، تمام داده ‌های موجود در ایالات متحده مربوط به هر دو کشور را به یک مدل کامپیوتری خوراند - جمعیت، تولید ناخالص ملی، قدرت نسبی نظامی، ظرفیت تولید، تعداد تانک، هواپیما و مانند آن. سپس دستیار این سؤال را از مدل پرسید: "چه زمانی برنده خواهیم شد؟" ظاهرا رایانه پاسخ داد: "شما در سال 1964 برنده شدید!"
  11. 1 پسندیده شده
    به نام خدا بخش سوم: HMS Exeter در نبرد River Plate سال 1939. همان طور که توسط مدل جنگ دریایی Pratt' پیشبینی شده بود، رزمناور های سبکتر بریتانیایی علی رغم تحمل خسارت سنگین، رقیب بزرگتر خود، Admiral Graf Spee را شکست دادند شبیه سازی و واقعیت شبیه سازی ها به صورت ایده آل باید تا حد امکان واقع گرایانه باشند – یعنی به شکلی طراحی شوند که نتایجی قابل اندازه گیری و تکرارپذیر ارائه دهند که می توانند با مشاهده رویداد های واقعی تائید شوند. این موضوع به خصوص برای شبیه سازی هایی که ذاتا تصادفی اند صدق می کند، زیرا از این مدل ها برای تولید خروجی های مفید و قابل پیشبینی استفاده می شود. تمام استفاده کنندگان شبیه سازی ها همیشه باید در نظر داشته باشند که این شبیه سازی ها فقط تقریبی از واقعیت اند، و در نتیجه فقط به اندازه خود مدل دقیق اند. اعتبارسنجی در حوزه شبیه سازی، اعتبارسنجی، پروسه آزمودن یک مدل با خوراندن آن با داده های تاریخی و مقایسه خروجی آن با نتایجی تاریخی معین است. اگر یک مدل بتواند به طور قابل اتکا نتایج مشخص را بازتولید کند، آن مدل تائید شده محسوب می شود و فرض می شود که قادر به تولید خروجی های قابل پیشبینی (در محدوده معقولی از عدم قطعیت) باشد. ثابت شده که توسعه مدل های واقع گرایانه در شبیه سازی های دریایی آسان تر از شبیه سازی های روی زمین است. یکی از پیشگامان شبیه سازی های دریایی، Fletcher Pratt، "بازی جنگ دریایی" خود را در اواخر دهه 1930 طراحی کرد، و با اعمال آن بر رویارویی ناو جنگی کوچک Admiral Graf Spee آلمانی و 3 رزمناو بریتانیایی در نبرد River Plate در شهر Montevideo در سال 1939، تقریبا بلافاصله اعتبار مدل خود را اثبات کرد. براساس ضخامت زره و قدرت آتش، Graf Spee برتر از رزمناو های سبکتر بود، اما فرمول Pratt به درستی پیروزی بریتانیا را پیشبینی کرد. در مقابل، ثابت شده در حالی که بسیاری از مدل های تحقیقات عملیاتی تائید اعتبار شده اند اما قادر به بازتولید نتایج تاریخی نیستند؛ برای مثال، مدل Atlas در سال 1971 قادر نبود بیشتر از 68 درصد با نتایج تاریخی تطابق داشته باشد. Trevor Dupuy، از تاریخ دانان و تحلیل گران نظامی برجسته آمریکایی که به دیدگاه های بحث برانگیز خود مشهور است، بیان می کند که "بسیاری از تحلیل گران و برنامه ریز های تحقیقات عملیاتی متقاعد شده اند که نه تاریخ و نه داده های جنگ های گذشته هیچ موضوعیتی ندارند". وی در کتاب اعداد، پیشبینی ها، و جنگ بیان می کند مدلی که حتی نمی تواند یک خروجی شناخته شده را بازتولید کند چیزی نیست جز خواب و خیال، بدون هیچ مبنایی در واقعیت. از نظر تاریخی تعداد معدودی مورد های نادر وجود داشته اند که یک شبیه سازی در حین استفاده تائید اعتبار شده است. یکی از این اتفاقات قابل توجه درست پیش از تهاجم مشهور Ardennes در جنگ جهانی دوم بود، جایی که در طی یک دوره شرایط جوی بد در زمستان سال 1944، آلمان ها به نیروهای متفقین حمله کردند، به امید این که به بندر انتورپ برسند و متفقین را وادار به صلح کنند. طبق گفته Friedrich J Fangor ژنرال آلمانی، اعضای Fifth Panzerarmee در ماه نوامبر ملاقاتی داشتند تا استراتژی های دفاعی علیه یک حمله شبیه سازی شده آمریکایی ها را بررسی کنند. هنوز رزمایش را شروع نکرده بودند که گزارش هایی مبنی حمله سنگین آمریک در حوزه Hürtgen به آن ها رسید – دقیقا جایی که آنها روی نقشه های خود در حال بازی کردن بودند. ژنرال فیلدمارشال Walter Model به شرکت کنندگان (جدای از فرماندهانی که واحد هایشان در واقعیت زیر حمله بودند) دستور داد تا با استفاده از پیام هایی که خط مقدم می رسید به بازی ادامه دهند، در چند ساعت آینده شبیه سازی و واقعیت دست در دست هم ادامه پیدا کرد: هنگامی که افسران حاضر در میز بازی تصمیم گرفتند که این شرایط مستلزم به کار گیری نیرو های ذخیره است، فرمانده لشکر 116 پانزر قادر بود تا از پای میز بلند شده و به عنوان دستور های عملیاتی، حرکاتی که به تازگی بازی کرده بودند را صادر کند. لشکر در سریع ترین زمان ممکن به حرکت در آمد، و حمله آمریکا دفع شد. از آنجایی که بیشتر داده تولیدی نظری و ذهنی اند، اعتبارسنجی مشکل خاصی در شبیه سازی های سیاسی – نظامی است. یکی از دکترین های بحث برانگیز برخاسته از شبیه سازی های اولیه پس از جنگ جهانی دوم، "سیگنال دادن" بود- این ایده که با انجام حرکاتی خاص، می توان پیامی را در مورد اهداف خود به حریف ارسال کرد: برای مثال، با انجام آشکار تمرینات میدانی در نزدیکی یک مرز مورد مناقشه، یک ملت آمادگی خود را برای پاسخگویی به هرگونه تهاجم خصمانه نشان می دهد. این موضوع از نظر تئوری خوب بود، و اساس تعامل شرق و غرب را برای مدتی طولانی از جنگ سرد تشکیل داد، اما در عین حال مشکل ساز نیز بود و با انتقاد مواجه شد. نمونه ای از کاستی های این دکترین را می توان در بمباران های انجام شده توسط ایالات متحده در طول جنگ ویتنام مشاهده کرد. فرماندهان ایالات متحده، عمدتاً در نتیجه شبیه ‌سازی ‌های سیگما، تصمیم گرفتند که بمباران محدودی را علیه اهداف صنعتی منتخب در ویتنام شمالی انجام دهند. هدف این بود که به فرماندهی عالی ویتنام شمالی سیگنال دهد که، در حالی که ایالات متحده به وضوح قادر است بخش بسیار بیشتری از زیرساخت های آنها را از بین ببرد، این ماهیت یک هشدار برای کاهش دخالت در جنوب بود "وگرنه". متأسفانه، همانطور که یک تحلیلگر ناشناس در مورد این حمله (که در اهداف سیاسی خود شکست خورد) گفت: "آنها یا متوجه نشدند، یا فهمیدند اما اهمیتی ندادند". منتقدان اشاره کردند که از آنجایی که هر دو تیم قرمز و آبی در سیگما توسط آمریکایی ها بازی می شدند - با زبان، آموزش، فرآیندهای فکری و پیشینه مشترک - درک سیگنال های ارسال شده توسط یک تیم برای تیم دیگر نسبتا آسان بود. با این حال، به نظر نمی ‌رسد که این سیگنال ‌ها را بتوان به خوبی در تمام فرهنگ ها ترجمه کرد.
  12. 1 پسندیده شده
    به نام خدا بخش دوم: در کارهایی که برای انجام دادنش باید اول آنها را یاد بگیریم، ما با انجام دادنش یاد می گیریم. شبیه ساز های با کمک کامپیوتر درواقع نسخه توسعه یافته شبیه ساز های دستی اند، که انواع مختلفی دارند. گاهی اوقات کمک گرفتن از رایانه چیزی بیش از یک پایگاه داده برای کمک به داوران برای دنبال کردن اطلاعات در طول شبیه سازی دستی نیست. در موارد دیگر یک یا تعدادی از تیم ها ممکن است توسط حریف شبیه سازی شده کامپیوتری جایگزین شوند (همچنین با نام agent یا automation هم شناخته می شوند). این موضوع می تواند نقش داوران را به تفسیر کننده اطلاعات تولیدی توسط agent کاهش دهد، یا نیاز به وجود یک داور را به کلی از بین ببرد. اکثر بازی های جنگ تجاری که طراحی شده اند تا روی رایانه ها اجرا شوند (مانند Blitzkrieg، سری های Total War، بازی های Civilization، و حتی Arma 2) در این دسته قرار می گیرند. وقتی agent ها جایگزین هردو تیم انسانی شوند، شبیه سازی تمام کامپیوتری نامیده می شود، و می تواند با کمترین نظارت توسط خودش اجرا شود. برتری اصلی این روش دسترسی آماده به شبیه سازی است – جدای از زمان مورد نیاز برای برنامه نویسی و بروز رسانی مدل ها، نیاز به الزامات خاص دیگری نیست. یک شبیه ساز تمام کامپیوتری می تواند تقریبا در هر زمان و مکانی اجرا شود، و تنها نیاز به یک لپ تاپ دارد. نیازی به تغییر برنامه ها برای متناسب شدن با شرکت کنندگان پرمشغله، ایجاد تاسیسات مناسب و انجام تغییرات مورد نیاز، و یا دریافت مجوز های امنیتی وجود ندارد. یکی دیگر از مزیت های مهم این روش، قابلیت تکرار صد ها و حتی چند هزار باره در مدت زمانی است که طول می کشد تا شبیه ساز دستی فقط یک بار اجرا شود. این بدان معناست که می توان اطلاعات آماری را از چنین مدل هایی گردآوری کرد؛ نتایج را برحسب احتمالات بیان کرد، و برنامه ها را براساس آن توسعه داد. حذف کامل عنصر انسانی به این منزله است که نتایج شبیه سازی ها تنها به اندازه خود مدل خوب اند. در نتیجه اعتبار سنجی بسیار مهم می شود – داده باید درست باشد، و باید به درستی توسط مدل مدیریت شود: مفروضات مدل ساز (قوانین) باید به اندازه کافی بازتاب دهنده واقعیت باشند، وگرنه نتایج پوچ و بی ارزش خواهند بود. در طی سال ها چندین فرمول ریاضی ابدا شده اند تا بتوانند همه چیز را از تاثیر تلفات بر روی روحیه تا سرعت تحرکات هر ارتش در محیط های سخت پیشبینی کنند. یکی از معروف ترین این فرمول ها، قانون Lanchester Square است که توسط مهندس بریتانیایی، Fredrick Lanchester در سال 1914 فرموله شده است. وی قدرت جنگی یک نیروی مدرن (در آن زمان) را متناسب با مجذور قدرت عددی آن ضرب در ارزش جنگی هر واحد آن بیان کرده است. قانون Lanchester معمولا با نام مدل فرسایشی (attrition model) شناخته می شود، چراکه می توان از آن برای نشان دادن تعادل بین نیرو های مخالف وقتی یکی یا تعدادی از طرفین قدرت عددی خود را از دست می دهند، استفاده کرد. اکتشافی یا تصادفی یکی دیگر از روش های طبقه بندی شبیه ساز های نظامی، تقسیم آن ها به 2 حوزه گسترده است. شبیه ساز های اکتشافی دسته ای اند که با هدف شبیه سازی تحقیق و حل مسئله اجرا می شوند؛ لزوما انتظار نمی رود که این روش ها راه حل های تجربی ارائه کنند. شبیه‌ سازی‌ های تصادفی آنهایی اند که حداقل تا حدی شامل یک عنصر شانس هستند. اکثر شبیه ساز های نظامی در جایی بین این دو تعریف قرار می گیرند، با این حال شبیه سازی های دستی بیشتر به سمت اکتشافی و مدل های کامپیوتری شده بیشتر به سمت روش های تصادفی تمایل دارند. مدل های دستی، همان طور که در بالا تعریف شد، معمولا اجرا می شوند تا یک سناریوی "چه می شد اگر؟" را کاوش کنند و به شرکت کنندگان بینشی درباره ی فرآیند های تصمیم گیری و مدیریت بحران ارائه دهند تا نتیجه گیری های ملموس ارائه کنند. در واقع، چنین شبیه سازی هایی حتی به نتیجه هم نیاز ندارند؛ وقتی تعداد معینی حرکت انجام شد و زمان تخصیص یافته به پایان رسید، سناریو مستقل از این که شرایط اولیه حل شده یا نه به پایان می رسد. شبیه سازی های کامپیوتری به راحتی می توانند شانس را در قالب نوعی عنصر تصادفی ترکیب کنند، و بار ها اجرا شوند تا نتایج را بر حسب احتمالات ارائه دهند. در چنین شرایطی، گاهی پیش می آید که نتایج غیر معمول بیشتر از نتایج قابل پیشبینی مورد توجه قرار گیرند. برای مثال، اگر یک مدل را که تجاوز به ملت A توسط ملت B را شبیه سازی می کند، هزار بار تکرار شود تا عمق احتمالی نفوذ نیروی های B به قلمرو A پس از چهار هفته تعیین شود، می توان یک نتیجه میانگین به دست آورد. با مطالعه این نتایج ممکن است کشف شود که میانگین نفوذ حدود 50 کیلومتر بوده است – با این حال ممکن است نتایج پرت در دو انتهای متحنی احتمالات هم وجود داشته باشند. در یک انتها ممکن است نیرو ها کمترین حرکتی نداشته باشند و در انتهای دیگر نفوذ ممکن است به هزاران کیلومتر برسد. سپس یک تحلیلگر این داده های پرت را بررسی می کند تا مشخص کند چرا اینگونه شده است. در ابتدا ممکن است مشخص شود که بخش "تولید کننده رقم تصادفی" مدل کامپیوتری نتایجی مانند موثر تر بودن توپخانه لشکری A ارائه داده است. در وهله دوم، ممکن است مدل ما به طور خاص آب و هوای بدی تولید کرده باشد که نیروی هوایی A را زمین گیر کند. سپس می توان از این تحلیل برای ارائه یکسری پیشنهاد استفاده کرد: استفاده از راه هایی برای بهینه سازی توپخانه، یا سرمایه گزاری بیشتر در جنگنده های مخصوص تمام شرایط آب و هوایی و هواپیما های حمله زمینی (ground-attack aircraft). شبیه ساز های سیاسی – نظامی از زمانی که Carl von Clausewitz جمله معروف "جنگ صرفا ادامه سیاست به وسیله ابزار های دیگر است" را بیان کرد، برنامه ریزان نظامی تلاش کرده اند تا در برنامه ریزی های خود اهداف سیاسی را در درجات مختلف با اهداف نظامی ادغام کنند. شبیه سازی های سیاسی -نظامی پس از جنگ جهانی دوم در غرب، که در ابتدا تقریبا منحصرا به ظهور اتحاد جماهیر شوروی به عنوان یک ابرقدرت توجه داشتند، در سال های اخیر بر موضوع جهانی "جنگ علیه تروریسم" متمرکز شده اند. این موضوع آشکار شده است که به طور کلی برای مدل سازی دشمنی با انگیزه های ایدئولوژیک (و به طور خاص جنگ نامنظم)، در هر شبیه سازی استراژیک بزرگ واقع گرایانه، فاکتور های سیاسی باید در نظر گرفته شود. این موضوع به وضوح با روش های سنتی شبیه سازی نظامی اختلاف داشت. Kriegsspiel فقط نگران حرکات و درگیری نیرو های نظامی بود و شبیه سازی های متعاقب آن نیز به طور مشابه بر این رویکرد ها متمرکز بود. پس از پیروزی Prussia علیه اتریش در سال 1866 در سادوا، اتریشی ها، فرانسوی ها، بریتانیایی ها، ایتالیایی ها، ژاپنی ها و روس ها شروع به استفاده از بازی جنگ به عنوان ابزار تمرینی کردند. ایالات متحده نسبتا با تاخیر وارد این موضوع شد، ولی تا سال 1889 بازی جنگ کاملا در طرز فکر نیروی دریایی ایالات متحده (با در نظر گرفتن نیروی دریایی سلطنتی به عنوان رقیب پیش بینی شده) گنجانده شده بود. شبیه سازی های سیاسی – نظامی از روش متفاوتی نسبت به همتایان صرفا نظامی خود استفاده می کنند. از آنجایی که این روش به جای تمرکز بر عملکرد میدان نبرد، بیشتر درگیر مسائل سیاسی است، تمایل دارد که در عملیات های خود کمتر تجویزی باشد. با این حال، در تلاش برای ایجاد دقت در فرآیند مدل سازی، تکنیک های ریاضی مختلفی ایجاد شده اند. یکی از این روش ها به "تئوری بازی" معروف است- معمولا از روش تحلیل غیر صفری استفاده می کند، که در آن جداول امتیازی تهیه می شود تا امکان انتخاب یک تصمیم را فراهم کند، تا بدون توجه به تصمیم حریف، نتیجه ای مطلوب حاصل شود. اولین شبیه سازی سیاسی – نظامی مدرن در سال 1954 ایجاد شد (اگرچه آلمان ها در سال 1929 تهاجم لهستان به آلمان را شبیه سازی کردند که نسبتا می توان آن را سیاسی – نظامی طبقه بندی کرد)، و این ایالات متحده بود که شبیه سازی را به ابزاری برای حکومت داری ارتقا داد. نگرانی این کشور درباره ی مسابقه تسلیحات هسته ای در حال رشد (اتحاد جماهیر شوروی اولین سلاح هسته ای خود را در سال 1949 منفجر کرد، و تا سال 1955 اولین بمب هیدروژنی واقعی خود را توسعه داده بود)، انگیزه ایالات متحده بود. یک مرکز بازی دائمی در پنتاگون ایجاد شد و تحلیل گران حرفه ای مختلفی برای اداره آن وارد مرکز شدند، از جمله Herbert Goldhamer دانشمند علوم علوم اجتماعی، Andrew Marshall اقتصاددان و Lincoln P. Bloomfield پروفسور MIT. شبیه سازی های سیاسی - نظامی قابل توجه ایالات متحده از زمان جنگ جهانی دوم شامل ، STRAW، SAFE (جنگ هوایی استراتژیک) و COW (جنگ سرد) می شود. شبیه سازی های سیاسی – نظامی مرسوم از نوع مدل های اکتشافی دستی یا با کمک کامپیوتر اند، و بسیاری از سازمان های تحقیقاتی و اتاق های فکر در سراسر جهان این خدمات را به دولت ها ارائه می کنند. در طول جنگ سرد، موسسه RAND و انستیتو تکنولوژی ماساچوست، به همراه موسسات دیگر، شبیه سازی هایی را برای پنتاگون اجرا کردند که شامل مدل سازی جنگ ویتنام، سقوط شاه ایران، ظهور رژیم های طرفدار کومونیسم در آمریکای جنوبی، درگیری بین هند پاکستان و چین، و چندین نقطعه اشتعال بالقوه در آفریقا و آسیای جنوب شرقی بود. MIT و RAND به همراه موسساتی مانند هاروارد، استنفورد و دانشگاه دفاع ملی به شدت درگیر شبیه سازی های نظامی ایالات متحده اند. سایر کشور ها سازمان های مشابه ای برای خود دارند، مانند اکادمی دفاعی موسسه Cranfield (با نام قبلی کالج علوم نظامی سلطنتی) در بریتانیا. گاهی اوقات شرکت کنندگان در شبیه سازی های پنتاگون افرادی با مقام های بالا بودند، مانند اعضای کنگره و کاخ سفید و همچنین تمامی افسران ارشد نظامی. هویت بسیاری از شرکت کنندگان تا امروز نیز سری مانده است. ناشناخته ماندن هویت شرکت کنندگان یک سنت در شبیه سازی های ایالات متحده ( و بسیاری از کشور ها) است. اصلی ترین علت این موضوع این است که گاهی اوقات ممکن است نقشی را برعهده بگیرند یا نظری را بیان کنند که با موضع حرفه ای یا عمومی آن ها مغایرت دارد (برای مثال نمایش یک تروریست بنیادگرا یا حمایت از اقدام نظامی جنگ طلبانه) و اگر نقش آن ها در بازی به طور گسترده شناخته شود می تواند به شهرت یا شغل آن ها آسیب بزند. همچنین مرسوم است که نقش های درون بازی توسط شرکت کنندگانی با رتبه های معادل در دنیای واقعی بازی شوند، اگرچه که یک قانون الزامی نیست و اغلب نادیده گرفته می شود. در حالی که بزرگترین هدف شبیه سازی های سیاسی – نظامی ارائه بینش هایی است که قابل استفاده در شرایط واقعی باشد، بسیار سخت است که به یک تصمیم خاص ناشی از یک شبیه سازی مشخص اشاره کنیم – به خصوص اینکه خود شبیه سازی ها معمولا تا سال ها جزو اطلاعات طبقه بندی شده محسوب می شوند، و حتی پس از انتشار در دامنه های عمومی گاهی به شدت سانسور شده اند. این موضوع نه فقط به دلیل قانون نانوشته عدم انتساب، بلکه برای جلوگیری از فاش شدن اطلاعات حساس برای یک رقیب بالقوه است. این بحث در مورد محیط شبیه سازی نیز صادق است – رونالد ریگان رئیس جمهور سابق ایالات متحده بازدید کننده مشتاق شبیه سازی هایی بود که در دهه 1980 انجام شد، اما فقط به عنوان یک ناظر. یکی از مقامات در این باره توضیح داده است: "هیچ رئیس جمهوری نباید هیچ وقت دست خود را رو کند، حتی در یک بازی جنگ". شبیه سازی های سیاسی – نظامی امروزه نیز به گسترده مورد استفاده قرار می گیرند: شبیه سازی های مدرن به جای توجه به جنگ های احتمالی بین ابرقدرت ها، روی همکاری های بین المللی، ظهور تروریسم جهانی و بحران های کوچک تر در کوزوو، بوسنی، سیرلائون و سودان متمرکز می شوند. مثالی در این باره سری شبیه سازی های MNE (آزمایش چند ملیتی) است که در سال های اخیر توسط مرکز شبیه سازی و فرهنگ Atatürk Wargaming در استانبول اجرا شده است. آخرین سری این شبیه سازی ها، MNE 4، در اوایل سال 2006 انجام شد. MNE شامل شرکت کنندگانی از استرالیا، فنلاند، سوئد و سازمان پیمان آتلانتیک شمالی (ناتو) (شامل کانادا، فرانسه، آلمان، انگلیس و ایالات متحده) می شود، و طراحی شده تا به بررسی استفاده از قدرت های دیپلماتیک، اقتصادی و نظامی در سطح جهانی بپردازد.
  13. 1 پسندیده شده
  14. 1 پسندیده شده
    مرحله مقدماتی مسابقات طب رزم تیپ‌های تکاور نیروی زمینی سپاه پاسداران انقلاب اسلامی از سری مسابقات بهداری رزمی تیپ‌های تکاور نیروهای مسلح جمهوری اسلامی با عنوان «شمس 2» به میزبانی تیپ تکاور امام سجاد علیه السلام نیروی زمینی سپاه مستقر در شهرستان کازرون برگزار شد . معاون بهداری نیروی زمینی سپاه پاسداران انقلاب اسلامی در حاشیه برگزاری این مسابقات نظامی بهداری نیروی زمینی سپاه بیان کرد: در این مسابقات پنج یگان شامل تیپ تکاور صاحب‌الزمان(عج) سیرجان کرمان ، تیپ تکاور انصارالحجه(عج) فسا استان فارس، تیپ تکاور حضرت مهدی(عج) دزفول استان خوزستان، تیپ تکاور انصارالرسول جوانرود کرمانشاه و تیپ تکاور امام سجاد(ع) کازرون حضور دارند. سردار احمد اخوان مهدوی افزود: ارتقای توان رزمی و مهارت خودامدادی ، دگرامدادی و زنجیره امداد و انتقال و درمان حین رزم و نهادینه کردن اهمیت امداد رسانی در رزم و نجات جان همرزمان از جمله اهداف برگزاری این مسابقات است. وی ادامه داد: الگوسازی برای نیروهای مسلح در جهت شرکت در مسابقات بین‌المللی المپیک یگان‌های نظامی از دیگر اهداف این برنامه است. از نکات بسیار مثبتی که در رابطه با نحوه برگزاری این مسابقه به نظرم رسید این هست که با توجه به عنوان مسابقه ( بهداری نیروی زمینی ) دست اندرکاران برگزاری آن سعی کرده اند که شرایط مشابه یک درگیری رزمی واقعی را شبیه سازی کنند و عملکرد نفرات را در شرایط مشابه میدان واقعی نبرد و تحت استرس و فشار میدانی بسنجند . شرایطی که نیرو های مذکور همزمان هم باید به انجام وظایف محوله خودشان ( در جابجایی ، حفظ آتش پشتیبانی ، تهاجم ، و عقب روی و .. ) فکر کنند و هم به اینکه همرزمان مجروح خودشان را پوشش دهند و به عقب بکشند . همچنین به نظرم مطلوب است علاوه بر حمل مجروح به صورت امدادی ( توسط برانکارد ) نحوه آمادگی جسمانی شرکت کنندگان هم در حمل انفرادی مجروح نیز سنجیده شود . آیتمی که به نوبه خود برای پرسنل شرکت کننده در آن جذابیت و هیجان زیادی را به همراه خواهد داشت . و اگر اشتباه نکنم خود این مورد یک آیتم هست در مسابقات جهانی که در مسافت های مشخص سرعت و قدرت بدنی سربازان برای حمل مجروح سنجیده می شود .
  15. 1 پسندیده شده
    بسم ا... رسما تاپیک را تبدیل به صفحات تلگرامی و توییتری دوزاری فارسی زبان کردید ... تحت تاثیر کامنتهای مشعشع تلگرام قرار نگیرید ، چون اطلاع داریم الان دارد چه می گذرد ..... توهمات این براندازهای دوزاری/پلاستیکی ، بخصوص آن دسته اوباش مجازی که در حوزه نظامی فعال هستند وتا همین شش ماه پیش ادعای سرنگونی داشتند و تا تقی به توقی میخورد ، گودرز را به شقایق وصل می کنند را در تاپیکهای میلیتاری منعکس نکنید ... ضمن اینکه تاپیک برای روسیه هست و نه سوریه ... هر پست غیرمرتبط فورا از دسترس خارج می شود ===== در کرملین ، پوتین یک حلقه داخلی دارد شویگو : وزیر دفاع گراسیموف : رئیس ستاد ارتش سرگئی ناریشگین : رئیس اس وی آر ( اطلاعات خارجی ) لاوروف : وزیر امورخارجه ایگور سچیف : رئیس مجموعه شرکتهای انرژی روسیه نیکلای پاتروشف : رئیس شورای امنیت ملی و در حال حاضر فرمانده ارتش روسیه در اوکراین ( که شخص حاضردر این عکس مدتی هست تعویض شده ) این حلقه داخلی ، متصل هست به یک حلقه خارجی که شامل پریگوژین ، قدیروف و چند نفر دیگر ... از مهر ماه سال پیش ، انتقادات به شیوه اداره عملیات در اوکراین متوجه وزیر دفاع ( شویگو ) و رئیس ستاد ارتش ( گراسیموف ) شده ( این دوتا هم دو تا جناح در ساختار ارتش روسیه هستند که دارند با هم رقابت می کنند ) مجموعه ای از انتقادات به روند عملیات نظامی در اوکراین ، هم قدیروف و هم پریگوژین را وادار به عکس العمل کرد ، الان نزدیک سه هفته هست که لحن قدیروف تغییر کرده و بسمت وزارت دفاع متمایل شده ، ولی پریگوژین که تصرف باخموت را به نام خودش می دوند ، از اینکه وزارت دفاع ، جریان ارسال مهمات و عضوگیری بسمت واگنر محدود یا قطع کرده و این را به معنای تضعیف خودش و خارج کردن از حلقه قدرت در روسیه تصور کرده ، احتمالا دست به این کار زده ... حالا فعلا ابتدای ماجراست .... باید صبر کرد و دید دوطرف ، در ادامه چه رفتارهایی را از خودشون نمایش می دهند این مطلب تا حدودی قضیه را به نقل از منابع غربی ( که مورد پسند این اوباش مجازی هست ) تحلیل کرده ... جنگ قدرت در کرملین یا تلاش برای بهبود روند عملیات نظامی
  16. 1 پسندیده شده
    به نظرتون این معراج 521 با این ابعاد در هوای بارانی و باد جانبی 30 کیلومتر میتونه هدفی رو بدون زحمت بزنه؟
  17. 1 پسندیده شده
    گزارش اکراینی ها از پهپاد شاهد 131 نسخه کوچکتر شاهد136 منبع گزارشی از موسسه انگلیسی Conflict Armament Research که در خصوص ساب سیستم های پهپادهای صماد و ابابیل تی(قاصف) یمن دانلود
  18. 1 پسندیده شده
    مقایسه ی سطح مقطع راداری (rcs) شاهد 136 : با موشک کروز کالیبر و پهپاد بایرکتار و هواپیمای اف 16 و پهپاد موگین
  19. 1 پسندیده شده
  20. 1 پسندیده شده
    ️رونمایی از پهپاد نقطه زن ابابیل پهپاد کروز ابابیل که توسط متخصصان وزارت دفاع طراحی و تولید شده است مجهز به جستجوگر اپتیکی و سرجنگی با قبلیت شناسایی اهداف و ارسال تصاویر زنده از هدف،‌ قابلیت قفل روی هدف قادر به انهدام دقیق اهداف زمینی است.
  21. 1 پسندیده شده
    برادر عزیز اوردوز. تعجب میکنم شما برای کاری که در گذشته انجام شده است( حالا درست یا غلط) و تمام شده رفته جبهه میگیرید؟؟
  22. 1 پسندیده شده
    ارتش به این عظمت دیگه می‌تونه یه تعداد اندکی تانک رو نمونه سازی کنه توی یک پروژه ای که از دهه هفتاد شروع شده. چیز عجیبی نیست. مهم این بود این پروژه بعد از این زمان طولانی به ثمر و تولید انبوه و... برسه که نرسید.
  23. 1 پسندیده شده
    فرق آشکار فاصله بین چرخها در تانک آبرامز و ذوالفقار 3 همچنین فرق داشتن واضح اتصالات سیستم تعلیق چرخها به شاسی در چند پست قبلی شباهت کامل سیستم تعلیق و چرخها به تانک آریت ایتالیایی با عکس نشان داده شده است .
  24. 1 پسندیده شده
    پیدایش اولین تانک ذوالفقار به اواسط دهه 90میلادی بر میگرده که از شاسی ام60استفاده شده و 6چرخ هست شباهت بین ذوالفقار3 با آبرامز الخصوص در این نما غیر قابل کتمان هست. خروجی اگزوز. محل قرار گیری چراغ شب عقب. تعداد چرخها(7عدد).هر دو چرخ خورشیدی و حتی شنی. شکل کفشک(البته این دو مورد شبیه ام60هم هست)و طول کلی شاسی کار رو از شباهت بالاتر برده و به نظرم شاسی مذکور متعلق به تانک آبرامز ست.اما این شاسی چطور و از کجا بدست آمده؟محتمل ترین گزینه عراق ست به نحوی بعد از جنگ دوم خلیج فارس و احتمال زیاد به تعداد بیش از یک عراده بدست اومده
  25. 1 پسندیده شده
    جناب mr9  با تشکر . دقت بفرمایید ؛  بسیاری از مطالبی که شما لطف میکنید واز روی تواضع و بزرگواری ، به جای ارسال مجزا ؛  به صورت پست در این تاپیک ارسال میکنید از جمله همین مطلب بالایی ؛ به تنهایی به اندازه ی چند تاپیک مطلب دارند  و اگر به صورت تاپیک ارسال نشن هم توجه لازم بهشون نمیشه و هم پیدا کردنشون بعدا مشکل میشه ...لطفا اینگونه مطالب رو به صورت تاپیک ارسال بفرمایید . ممنون .  ..............................................................       شکار تانک با دوچرخه !     سلاح ضد تانک نیمه اتوماتیک 24 م.م. سویسی Tb 41 ... جنگ دوم جهانی .