جستجو در انجمن

مشاهده نتایج برای برچسب های 'بازی جنگ'.



تنظیمات بیشتر جستجو

  • جستجو بوسیله برچسب

    برچسب ها را با , از یکدیگر جدا نمایید.
  • جستجو بر اساس نویسنده

نوع محتوا


انجمن ها

  • بخش داخلی
    • اخبار و قوانین
    • ماهنامه میلیتاری
    • گالري عكس و فيلم
    • کتابخانه میلیتاری
    • مقالات برتر
  • War and History - بخش جنگ و تاریخ
    • مباحث جامع نظامی
    • پیمان ها - قراردادها و معاملات تسلیحاتی
    • دکترین و استراتژی
    • عملیات های نظامی
    • جنگ تحمیلی
    • تحولات روز امنیتی نظامی بین الملل
    • General Military Discussions
  • Air force Forum - بخش نیروی هوایی
    • هواپیماهای نظامی
    • بالگردهای نظامی
    • تسلیحات هوایی
    • متفرقه در مورد نیروی هوایی
    • سایر بخشهای نیروی هوایی
    • Airforce - English
  • Army Forum - بخش نیروی زمینی
    • ادوات و تسلیحات زمینی
    • خودروهای نظامی و زره پوش ها
    • مباحث جامع زرهی
    • توپخانه زمینی
    • موشک های زمین پایه
    • الکترونیک زمینی
    • تجهیزات و تسلیحات انفرادی
    • متفرقه نیروی زمینی
    • سایر بخشهای زمینی
    • Ground forces - English
  • Navy Forum - بخش نیروی دریایی
    • شناورهای سطحی
    • شناور های زیرسطحی
    • هوا دریا
    • تسلیحات دریایی
    • سایر بخش های نیروی دریایی
    • علوم و فنون دریایی
    • راهبردها و راهکنش های دریایی
    • تاریخ نیروی دریایی
    • اخبار نیروی دریایی
    • Navy - English
  • News Section - بخش خبر
    • اخبار روز ایران و جهان
    • اخبار صفحه اول
    • رایانه و شبکه
    • English News
  • Non-Military Forums - سایر بخشها
    • دیگر موضوعات و مطالب

پیدا کردن نتایج در ...

یافتن نتایج که ...


تاریخ ایجاد

  • شروع

    پایان


آخرین بروز رسانی

  • شروع

    پایان


Filter by number of...

تاریخ عضویت

  • شروع

    پایان


گروه


Website URL


Yahoo


Skype


Location


Interests

پیدا کردن 1 result

  1. به نام خدا شبیه سازی نظامی بخش اول: سربازان توپخانه سلطنتی بریتانیا در حال آموزش در یک "دنیای مجازی" در رزمایش Steel Sabre، سال 2015 شبیه ساز های نظامی، که به صورت غیر رسمی war game هم نامیده می شوند، شبیه ساز هایی اند که در آن تئوری های جنگ می توانند مورد آزمون و پالایش قرار بگیرند بدون اینکه نیازی به درگیری واقعی باشد. شبیه ساز های نظامی به عنوان روش های کاربردی برای توسعه راه حل های تاکتیکی، استراتژیک و دکترینی قلمداد می شوند، ولی منتقدان عقیده دارند که تصمیم هایی که از این مدل ها نشات می گیرند به طور ذاتی ناقص اند، و این موضوع به دلیل ذات تقریبی مدل های مورد استفاده است. بسیاری از تحلیلگران حرفه ای به لفظ "بازی جنگ" اعتراض دارند زیرا از این عبارت به طور کلی برداشت به سرگرمی عام می شود، و به همین دلیل واژه شبیه سازی را ترجیح می دهند. شبیه ساز ها در شکل های مختلف و درجات متفاوت واقع گرایی وجود دارند. حوزه شبیه ساز ها نتنها فاکتور نظامی بلکه فاکتور های سیاسی و اجتماعی را هم در بر می گیرند که در یک مدل جنگی واقعی به طور جدانشدنی در همدیگر تنیده شده اند. با اینکه بسیاری از دولت ها، به صورت فردی و اشتراکی، از شبیه ساز ها استفاده می کنند، اما بیرون از دایره تخصصی، اطلاعات کمی از آن ها وجود دارد. با این حال، مدل سازی معمولا روشی است که دولت ها با استفاده از آن سیاست های نظامی و سیاسی خود را مورد آزمون قرار داده و اصلاح می کنند. شبیه سازی های نظامی از تمرین های میدانی توسط شبیه سازی های کامپیوتری تا مدل های تحلیلی را شامل می شود؛ واقع‌گرایی مانورهای زنده با اقتصاد شبیه‌ سازی‌ های انتزاعی مقابله می‌کند. طیف شبیه ساز ها اصطلاح شبیه ساز نظامی می تواند طیف گسترده ای از فعالیت ها را در بر بگیرد، از تمرینات میدانی مقیاس کامل تا مدل های کامپیوتری انتزاعی که می توانند با دخالت جزئی یا بدون دخالت انسان پردازش انجام دهند. مانند مرکز ارزیابی استراتژی RAND (RSAC) به عنوان یک قاعده علمی کلی، قابل اتکا ترین داده از مشاهده واقعی بدست می آید و قابل اتکا ترین تئوری ها به آن وابسته اند. این قانون در آنالیز های نظامی نیز صدق می کند، جایی که تحلیلگران به تمرینات میدانی و آزمون های زنده به عنوان ارائه دهنده داده هایی احتمالا واقعی (بسته به واقع گرایی تمرین) و قابل تائید (گردآوری شده توسط مشاهده واقعی) نگاه می کنند. به عنوان مثال می توان به راحتی پی برد که تحت شرایط معین و نیروی کار مشخص چقدر طول می کشد تا یک پل شناور (pontoon bridge) احداث شود، و سپس این اطلاعات می توانند نرم و هنجار هایی برای عملکرد انتظاری در شرایط مشابه در آینده ایجاد کنند، یا اینکه در تصحیح پروسه ساختن پل مورد استفاده قرار بگیرند. هر شکلی از تمرین را می توان به معنای دقیق کلمه "شبیه سازی" دانست (چون که یک محیط عملیاتی را شبیه سازی می کند)؛ با این حال، تمام یا اکثر تمرین ها نه برای آزمایش ایده ها یا مدل های جدید، بلکه برای ارائه مهارت هایی به شرکت کنندگان برای اجرای ایده ها و مدل های موجود است. تمرین های ابعاد کامل نظامی، یا حتی در مقیاس های کوچک تر، همیشه قابل اجرا یا حتی مطلوب نیستند. در دسترس بودن امکانات، شامل منابع مالی، یکی از فاکتور های قابل توجه است – حرکت دادن نیرو ها و تجهیزات ثابت، انتقال آن ها به مکانی مناسب، و سپس پوشش هزینه های اضافی مانند سوخت، روغن و روان کار (POL)، نگهداری تجهیزات، تکمیل تدارکات و خوراکی ها و دیگر مواد، هزینه زیادی دارد.به علاوه، بعضی مدل های جنگی با استفاده از این روش واقع بینانه قابل تصدیق نیستند. برای مثال، ممکن است آزمایش دقیق یک سناریوی فرسایشی با کشتن نیرو های خودی، نتیجه عکس داشته باشد. معمولا در امتحان یک تئوری مطلوب تر است که سطح درگیر بودن نفرات را کاهش دهیم. تمرین های نقشه (رزمایش روی نقشه) را می توان بدون نیاز به حرکت دادن فیزیکی نیرو ها، با حضور افسران ارشد و برنامه ریز ها انجام داد. این روش ها بخشی از ورودی های انسانی را حفظ می کنند، و بنابراین هنوز هم می توانند تا حدودی بازتاب رفتار های نسنجیده های انسانی باشند که با مزیت کاهش هزینه ها و افزایش دستیابی پذیری، مدل سازی جنگ را بسیار چالش برانگیز می کند. همچنین، یک تمرین نقشه را می توان با برنامه ریزی کمتری نسبت به یک لشگرکشی بزرگ انجام داد، که باعث می شود این تمرین گزینه ای جذاب برای شبیه سازی های کوچکتری که ارزش زیادی ندارند و همچنین عملیات های بسیار مهمی که هزینه و پنهانکاری اهمیت دارد، باشد. (این موضوع در مورد عملیات پرل هاربر با نام OPERATION AI صادق بود.) با افزایش بیشتر سطح انتزاع، شبیه سازی به سمت محیطی میل پیدا می کند که به آسانی توسط بازی کنندگان بازی جنگ غیر نظامی قابل شناسایی باشد. این نوع از شبیه سازی می تواند دستی (به معنای عدم دخالت یا دخالت بسیار کم کامپیوتر)، با کمک کامپیوتر، یا کاملا کامپیوتری باشد. شبیه ساز های دستی احتمالا از زمانی که انسان اولین بار وارد جنگ شد به نوعی استفاده می شوند. شطرنج را می توان به عنوان نوعی از شبیه ساز جنگ در نظر گرفت (اگرچه منشا دقیق آن مورد بحث است). در زمان های اخیر، پیشرو شبیه ساز های مدرن بازی Kriegsspiel مربوط به Prussia بود، که در حدود سال 1811 پدید آمد و بعضا گفته می شود باعث پیروزی Prussia در جنگ بین فرانسه و کنفدراسیون آلمان شمالی شد. این بازی بین تک تک هنگ های Prussia توزیع و دستور داده شد که به طور منظم بازی شود، این موضوع باعث شد یک افسر آلمانی در سال 1842 اعلام کند: این به هیچ وجه یک بازی نیست! بلکه یک تمرین برای جنگ است!. قوانین زیادی به وجود آمدند، زیرا هر هنگ تغییرات خود را بداهه ایجاد می کرد، ولی در نهایت 2 نسخه مورد استفاده قرار گرفت. یکی که با نام rigid Kriegsspiel شناخته می شود، با پایبندی دقیق به کتاب قوانین طولانی آن انجام می شد. دیگری با نام free Kriegsspiel توسط تصمیم های داور های انسانی اداره می شد. هر نسخه مزایا و معایب خود را داشت: rigid Kriegsspiel قوانینی داشت که اکثر موقعیت ها را پوشش می داد، و قوانین از نبرد های تاریخی گرفته شده است که در آن ها وضعیت های مشابه ای رخ داده است، این موضوع باعث می شود شبیه سازی قابل تصدیق و ریشه دار در داده های قابل مشاهده باشد، که بعضی مدل های بعدی آمریکایی آن را کنار گذاشتند. با این حال، ذات تجویزی آن جلوی تفکر آزاد و خلاقانه بازیکنان را می گرفت. متقابلا، free Kriegsspiel می توانست این نوع از تفکر را تشویق کند، زیرا قوانین اش قابل تفسیر توسط داور ها بود و می توانست در طی عملیات تطبیق داده شود. اما این تفسیر تمایل به نفی ماهیت قابل تائید بودن شبیه سازی داشت، زیرا داور های مختلف ممکن است وضعیت یکسانی را به روش های متفاوت قضاوت کنند، به خصوص در موقعیت هایی که سابقه تاریخی نیز وجود نداشت. همچنین، این مدل به داور ها اجازه می داد تا نتیجه را آگاهانه یا نا آگاهانه ارزیابی کنند. بحث فوق در مورد محیط های شبیه سازی نظامی مدرن و کامپیوتری نیز مطرح است. هنور جایگاه مشخصی برای داوران به عنوان قاضی شبیه سازی وجود دارد، از این رو شبیه سازی های دستی در دانشکده های جنگ هنوز به بقای خود ادامه می دهند. هردو شبیه سازی های با کمک کامپیوتر و کاملا کامپیوتری نیز رواج دارند، که هرکدام براساس شرایط موجود مورد استفاده قرار می گیرند. موسسه RAND یکی از معروف ترین طراحان شبیه سازی های نظامی برای دولت و نیروی هوایی ایالات متحده، و یکی از پیشگامان شبیه سازی سیاسی-نظامی است. شبیه سازی SAFE (ارزیابی استراتژیک و نیرو) این موسسه نمونه ای از شبیه سازی دستی است، که در آن یک یا چند تیم متشکل از حداکثر 10 نفر در اتاق های جداگانه ای قرار می گیرند و تحرکات آنها توسط یک کارگردان و اعضای وی تحت نظارت قرار می گیرد. چنین شبیه سازی هایی ممکن است در طی چندین روز انجام شوند (بنابراین الزام به تعهد پذیری شرکت کنندگان وجود دارد): یک سناریوی اولیه (برای مثال آغاز یک درگیری در خلیج فارس) با اطلاعات تاریخی، سیاسی و نظامی مناسب به بازی کنندگان داده می شود. پس از آن بازیکنان مدت مشخصی زمان دارند تا با نظارت کارگردانان/داوران (معمولا به Control نامیده می شود) به بحث و تنظیم یک استراتژی ببپردازند. وقتی پیش از یک تیم وجود داشته باشد، ممکن است تیم ها براساس خطوط پارتیزانی تقسیم شوند – به طور سنتی آبی و قرمز، که آبی نماینده وطن و قرمز نماینده مخالفان است. در این مورد، تیم ها علیه همدگیر فعالیت می کنند، و فعالیت ها و ضد فعالیت هایشان توسط کنترل به تیم حریف منتقل می شود، که کنترل براساس نتایج این تحرکات قضاوت می کند. در دوره های زمانی معین تیم کنترل تغییری در سناریو، معمولا در بازه زمانی چند روزه یا چند هفته ای، را اعلام می کند و وضعیت در حال تحول را بر اساس خوانش آنها از چگونگی پیشرفت آن در نتیجه حرکت‌های انجام شده به تیم‌ها ارائه می‌کند. برای مثال ممکن است تیم آبی در پاسخ به نبرد در خلیج فارس تصمیم به حرکت دادن یک ناوگان هواپیمابر خود به منطقه بگیرد و در عین حال به طور مداوم از طریق کانال های دیپلماتیک در راستای جلوگیری از خصومت تلاش کند. در سمت مقابل، تیم قرمز، شاید چون فرصتی برای افزایش نفوذ در منطقه و مقابله با ابتکارات تیم آبی یافته است. ممکن است تصمیم بگیرد تا به یکی از طرف های جنگ کمک نظامی کند. در این نقطه کنترل می تواند اعلام کند که حالا یک هفته گذشته است، و سناریو بروز شده را در اختیار بازیکنان قرار دهد: احتمالا شرایط وخیم تر شده و حالا تیم آبی باید تصمیم بگیرد که آیا می خواهد راه نظامی را در پیش بگیرد، یا ممکن است تنش ها کاهش یافته باشد و اکنون تصمیم برعهده تیم قرمز است که آیا می خواهد با ارائه کمک های مستقیم بیشتر به مشتریان خود شرایط را تشدید کند. منبع