alrkhs 4,575 گزارش پست ارسال شده در تیر 2 (ویرایش شده) به نام خدا شبیه سازی نظامی بخش اول: سربازان توپخانه سلطنتی بریتانیا در حال آموزش در یک "دنیای مجازی" در رزمایش Steel Sabre، سال 2015 شبیه ساز های نظامی، که به صورت غیر رسمی war game هم نامیده می شوند، شبیه ساز هایی اند که در آن تئوری های جنگ می توانند مورد آزمون و پالایش قرار بگیرند بدون اینکه نیازی به درگیری واقعی باشد. شبیه ساز های نظامی به عنوان روش های کاربردی برای توسعه راه حل های تاکتیکی، استراتژیک و دکترینی قلمداد می شوند، ولی منتقدان عقیده دارند که تصمیم هایی که از این مدل ها نشات می گیرند به طور ذاتی ناقص اند، و این موضوع به دلیل ذات تقریبی مدل های مورد استفاده است. بسیاری از تحلیلگران حرفه ای به لفظ "بازی جنگ" اعتراض دارند زیرا از این عبارت به طور کلی برداشت به سرگرمی عام می شود، و به همین دلیل واژه شبیه سازی را ترجیح می دهند. شبیه ساز ها در شکل های مختلف و درجات متفاوت واقع گرایی وجود دارند. حوزه شبیه ساز ها نتنها فاکتور نظامی بلکه فاکتور های سیاسی و اجتماعی را هم در بر می گیرند که در یک مدل جنگی واقعی به طور جدانشدنی در همدیگر تنیده شده اند. با اینکه بسیاری از دولت ها، به صورت فردی و اشتراکی، از شبیه ساز ها استفاده می کنند، اما بیرون از دایره تخصصی، اطلاعات کمی از آن ها وجود دارد. با این حال، مدل سازی معمولا روشی است که دولت ها با استفاده از آن سیاست های نظامی و سیاسی خود را مورد آزمون قرار داده و اصلاح می کنند. شبیه سازی های نظامی از تمرین های میدانی توسط شبیه سازی های کامپیوتری تا مدل های تحلیلی را شامل می شود؛ واقعگرایی مانورهای زنده با اقتصاد شبیه سازی های انتزاعی مقابله میکند. طیف شبیه ساز ها اصطلاح شبیه ساز نظامی می تواند طیف گسترده ای از فعالیت ها را در بر بگیرد، از تمرینات میدانی مقیاس کامل تا مدل های کامپیوتری انتزاعی که می توانند با دخالت جزئی یا بدون دخالت انسان پردازش انجام دهند. مانند مرکز ارزیابی استراتژی RAND (RSAC) به عنوان یک قاعده علمی کلی، قابل اتکا ترین داده از مشاهده واقعی بدست می آید و قابل اتکا ترین تئوری ها به آن وابسته اند. این قانون در آنالیز های نظامی نیز صدق می کند، جایی که تحلیلگران به تمرینات میدانی و آزمون های زنده به عنوان ارائه دهنده داده هایی احتمالا واقعی (بسته به واقع گرایی تمرین) و قابل تائید (گردآوری شده توسط مشاهده واقعی) نگاه می کنند. به عنوان مثال می توان به راحتی پی برد که تحت شرایط معین و نیروی کار مشخص چقدر طول می کشد تا یک پل شناور (pontoon bridge) احداث شود، و سپس این اطلاعات می توانند نرم و هنجار هایی برای عملکرد انتظاری در شرایط مشابه در آینده ایجاد کنند، یا اینکه در تصحیح پروسه ساختن پل مورد استفاده قرار بگیرند. هر شکلی از تمرین را می توان به معنای دقیق کلمه "شبیه سازی" دانست (چون که یک محیط عملیاتی را شبیه سازی می کند)؛ با این حال، تمام یا اکثر تمرین ها نه برای آزمایش ایده ها یا مدل های جدید، بلکه برای ارائه مهارت هایی به شرکت کنندگان برای اجرای ایده ها و مدل های موجود است. تمرین های ابعاد کامل نظامی، یا حتی در مقیاس های کوچک تر، همیشه قابل اجرا یا حتی مطلوب نیستند. در دسترس بودن امکانات، شامل منابع مالی، یکی از فاکتور های قابل توجه است – حرکت دادن نیرو ها و تجهیزات ثابت، انتقال آن ها به مکانی مناسب، و سپس پوشش هزینه های اضافی مانند سوخت، روغن و روان کار (POL)، نگهداری تجهیزات، تکمیل تدارکات و خوراکی ها و دیگر مواد، هزینه زیادی دارد.به علاوه، بعضی مدل های جنگی با استفاده از این روش واقع بینانه قابل تصدیق نیستند. برای مثال، ممکن است آزمایش دقیق یک سناریوی فرسایشی با کشتن نیرو های خودی، نتیجه عکس داشته باشد. معمولا در امتحان یک تئوری مطلوب تر است که سطح درگیر بودن نفرات را کاهش دهیم. تمرین های نقشه (رزمایش روی نقشه) را می توان بدون نیاز به حرکت دادن فیزیکی نیرو ها، با حضور افسران ارشد و برنامه ریز ها انجام داد. این روش ها بخشی از ورودی های انسانی را حفظ می کنند، و بنابراین هنوز هم می توانند تا حدودی بازتاب رفتار های نسنجیده های انسانی باشند که با مزیت کاهش هزینه ها و افزایش دستیابی پذیری، مدل سازی جنگ را بسیار چالش برانگیز می کند. همچنین، یک تمرین نقشه را می توان با برنامه ریزی کمتری نسبت به یک لشگرکشی بزرگ انجام داد، که باعث می شود این تمرین گزینه ای جذاب برای شبیه سازی های کوچکتری که ارزش زیادی ندارند و همچنین عملیات های بسیار مهمی که هزینه و پنهانکاری اهمیت دارد، باشد. (این موضوع در مورد عملیات پرل هاربر با نام OPERATION AI صادق بود.) با افزایش بیشتر سطح انتزاع، شبیه سازی به سمت محیطی میل پیدا می کند که به آسانی توسط بازی کنندگان بازی جنگ غیر نظامی قابل شناسایی باشد. این نوع از شبیه سازی می تواند دستی (به معنای عدم دخالت یا دخالت بسیار کم کامپیوتر)، با کمک کامپیوتر، یا کاملا کامپیوتری باشد. شبیه ساز های دستی احتمالا از زمانی که انسان اولین بار وارد جنگ شد به نوعی استفاده می شوند. شطرنج را می توان به عنوان نوعی از شبیه ساز جنگ در نظر گرفت (اگرچه منشا دقیق آن مورد بحث است). در زمان های اخیر، پیشرو شبیه ساز های مدرن بازی Kriegsspiel مربوط به Prussia بود، که در حدود سال 1811 پدید آمد و بعضا گفته می شود باعث پیروزی Prussia در جنگ بین فرانسه و کنفدراسیون آلمان شمالی شد. این بازی بین تک تک هنگ های Prussia توزیع و دستور داده شد که به طور منظم بازی شود، این موضوع باعث شد یک افسر آلمانی در سال 1842 اعلام کند: این به هیچ وجه یک بازی نیست! بلکه یک تمرین برای جنگ است!. قوانین زیادی به وجود آمدند، زیرا هر هنگ تغییرات خود را بداهه ایجاد می کرد، ولی در نهایت 2 نسخه مورد استفاده قرار گرفت. یکی که با نام rigid Kriegsspiel شناخته می شود، با پایبندی دقیق به کتاب قوانین طولانی آن انجام می شد. دیگری با نام free Kriegsspiel توسط تصمیم های داور های انسانی اداره می شد. هر نسخه مزایا و معایب خود را داشت: rigid Kriegsspiel قوانینی داشت که اکثر موقعیت ها را پوشش می داد، و قوانین از نبرد های تاریخی گرفته شده است که در آن ها وضعیت های مشابه ای رخ داده است، این موضوع باعث می شود شبیه سازی قابل تصدیق و ریشه دار در داده های قابل مشاهده باشد، که بعضی مدل های بعدی آمریکایی آن را کنار گذاشتند. با این حال، ذات تجویزی آن جلوی تفکر آزاد و خلاقانه بازیکنان را می گرفت. متقابلا، free Kriegsspiel می توانست این نوع از تفکر را تشویق کند، زیرا قوانین اش قابل تفسیر توسط داور ها بود و می توانست در طی عملیات تطبیق داده شود. اما این تفسیر تمایل به نفی ماهیت قابل تائید بودن شبیه سازی داشت، زیرا داور های مختلف ممکن است وضعیت یکسانی را به روش های متفاوت قضاوت کنند، به خصوص در موقعیت هایی که سابقه تاریخی نیز وجود نداشت. همچنین، این مدل به داور ها اجازه می داد تا نتیجه را آگاهانه یا نا آگاهانه ارزیابی کنند. بحث فوق در مورد محیط های شبیه سازی نظامی مدرن و کامپیوتری نیز مطرح است. هنور جایگاه مشخصی برای داوران به عنوان قاضی شبیه سازی وجود دارد، از این رو شبیه سازی های دستی در دانشکده های جنگ هنوز به بقای خود ادامه می دهند. هردو شبیه سازی های با کمک کامپیوتر و کاملا کامپیوتری نیز رواج دارند، که هرکدام براساس شرایط موجود مورد استفاده قرار می گیرند. موسسه RAND یکی از معروف ترین طراحان شبیه سازی های نظامی برای دولت و نیروی هوایی ایالات متحده، و یکی از پیشگامان شبیه سازی سیاسی-نظامی است. شبیه سازی SAFE (ارزیابی استراتژیک و نیرو) این موسسه نمونه ای از شبیه سازی دستی است، که در آن یک یا چند تیم متشکل از حداکثر 10 نفر در اتاق های جداگانه ای قرار می گیرند و تحرکات آنها توسط یک کارگردان و اعضای وی تحت نظارت قرار می گیرد. چنین شبیه سازی هایی ممکن است در طی چندین روز انجام شوند (بنابراین الزام به تعهد پذیری شرکت کنندگان وجود دارد): یک سناریوی اولیه (برای مثال آغاز یک درگیری در خلیج فارس) با اطلاعات تاریخی، سیاسی و نظامی مناسب به بازی کنندگان داده می شود. پس از آن بازیکنان مدت مشخصی زمان دارند تا با نظارت کارگردانان/داوران (معمولا به Control نامیده می شود) به بحث و تنظیم یک استراتژی ببپردازند. وقتی پیش از یک تیم وجود داشته باشد، ممکن است تیم ها براساس خطوط پارتیزانی تقسیم شوند – به طور سنتی آبی و قرمز، که آبی نماینده وطن و قرمز نماینده مخالفان است. در این مورد، تیم ها علیه همدگیر فعالیت می کنند، و فعالیت ها و ضد فعالیت هایشان توسط کنترل به تیم حریف منتقل می شود، که کنترل براساس نتایج این تحرکات قضاوت می کند. در دوره های زمانی معین تیم کنترل تغییری در سناریو، معمولا در بازه زمانی چند روزه یا چند هفته ای، را اعلام می کند و وضعیت در حال تحول را بر اساس خوانش آنها از چگونگی پیشرفت آن در نتیجه حرکتهای انجام شده به تیمها ارائه میکند. برای مثال ممکن است تیم آبی در پاسخ به نبرد در خلیج فارس تصمیم به حرکت دادن یک ناوگان هواپیمابر خود به منطقه بگیرد و در عین حال به طور مداوم از طریق کانال های دیپلماتیک در راستای جلوگیری از خصومت تلاش کند. در سمت مقابل، تیم قرمز، شاید چون فرصتی برای افزایش نفوذ در منطقه و مقابله با ابتکارات تیم آبی یافته است. ممکن است تصمیم بگیرد تا به یکی از طرف های جنگ کمک نظامی کند. در این نقطه کنترل می تواند اعلام کند که حالا یک هفته گذشته است، و سناریو بروز شده را در اختیار بازیکنان قرار دهد: احتمالا شرایط وخیم تر شده و حالا تیم آبی باید تصمیم بگیرد که آیا می خواهد راه نظامی را در پیش بگیرد، یا ممکن است تنش ها کاهش یافته باشد و اکنون تصمیم برعهده تیم قرمز است که آیا می خواهد با ارائه کمک های مستقیم بیشتر به مشتریان خود شرایط را تشدید کند. منبع ویرایش شده در تیر 2 توسط alrkhs 7 13 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
alrkhs 4,575 گزارش پست ارسال شده در تیر 2 به نام خدا بخش دوم: در کارهایی که برای انجام دادنش باید اول آنها را یاد بگیریم، ما با انجام دادنش یاد می گیریم. شبیه ساز های با کمک کامپیوتر درواقع نسخه توسعه یافته شبیه ساز های دستی اند، که انواع مختلفی دارند. گاهی اوقات کمک گرفتن از رایانه چیزی بیش از یک پایگاه داده برای کمک به داوران برای دنبال کردن اطلاعات در طول شبیه سازی دستی نیست. در موارد دیگر یک یا تعدادی از تیم ها ممکن است توسط حریف شبیه سازی شده کامپیوتری جایگزین شوند (همچنین با نام agent یا automation هم شناخته می شوند). این موضوع می تواند نقش داوران را به تفسیر کننده اطلاعات تولیدی توسط agent کاهش دهد، یا نیاز به وجود یک داور را به کلی از بین ببرد. اکثر بازی های جنگ تجاری که طراحی شده اند تا روی رایانه ها اجرا شوند (مانند Blitzkrieg، سری های Total War، بازی های Civilization، و حتی Arma 2) در این دسته قرار می گیرند. وقتی agent ها جایگزین هردو تیم انسانی شوند، شبیه سازی تمام کامپیوتری نامیده می شود، و می تواند با کمترین نظارت توسط خودش اجرا شود. برتری اصلی این روش دسترسی آماده به شبیه سازی است – جدای از زمان مورد نیاز برای برنامه نویسی و بروز رسانی مدل ها، نیاز به الزامات خاص دیگری نیست. یک شبیه ساز تمام کامپیوتری می تواند تقریبا در هر زمان و مکانی اجرا شود، و تنها نیاز به یک لپ تاپ دارد. نیازی به تغییر برنامه ها برای متناسب شدن با شرکت کنندگان پرمشغله، ایجاد تاسیسات مناسب و انجام تغییرات مورد نیاز، و یا دریافت مجوز های امنیتی وجود ندارد. یکی دیگر از مزیت های مهم این روش، قابلیت تکرار صد ها و حتی چند هزار باره در مدت زمانی است که طول می کشد تا شبیه ساز دستی فقط یک بار اجرا شود. این بدان معناست که می توان اطلاعات آماری را از چنین مدل هایی گردآوری کرد؛ نتایج را برحسب احتمالات بیان کرد، و برنامه ها را براساس آن توسعه داد. حذف کامل عنصر انسانی به این منزله است که نتایج شبیه سازی ها تنها به اندازه خود مدل خوب اند. در نتیجه اعتبار سنجی بسیار مهم می شود – داده باید درست باشد، و باید به درستی توسط مدل مدیریت شود: مفروضات مدل ساز (قوانین) باید به اندازه کافی بازتاب دهنده واقعیت باشند، وگرنه نتایج پوچ و بی ارزش خواهند بود. در طی سال ها چندین فرمول ریاضی ابدا شده اند تا بتوانند همه چیز را از تاثیر تلفات بر روی روحیه تا سرعت تحرکات هر ارتش در محیط های سخت پیشبینی کنند. یکی از معروف ترین این فرمول ها، قانون Lanchester Square است که توسط مهندس بریتانیایی، Fredrick Lanchester در سال 1914 فرموله شده است. وی قدرت جنگی یک نیروی مدرن (در آن زمان) را متناسب با مجذور قدرت عددی آن ضرب در ارزش جنگی هر واحد آن بیان کرده است. قانون Lanchester معمولا با نام مدل فرسایشی (attrition model) شناخته می شود، چراکه می توان از آن برای نشان دادن تعادل بین نیرو های مخالف وقتی یکی یا تعدادی از طرفین قدرت عددی خود را از دست می دهند، استفاده کرد. اکتشافی یا تصادفی یکی دیگر از روش های طبقه بندی شبیه ساز های نظامی، تقسیم آن ها به 2 حوزه گسترده است. شبیه ساز های اکتشافی دسته ای اند که با هدف شبیه سازی تحقیق و حل مسئله اجرا می شوند؛ لزوما انتظار نمی رود که این روش ها راه حل های تجربی ارائه کنند. شبیه سازی های تصادفی آنهایی اند که حداقل تا حدی شامل یک عنصر شانس هستند. اکثر شبیه ساز های نظامی در جایی بین این دو تعریف قرار می گیرند، با این حال شبیه سازی های دستی بیشتر به سمت اکتشافی و مدل های کامپیوتری شده بیشتر به سمت روش های تصادفی تمایل دارند. مدل های دستی، همان طور که در بالا تعریف شد، معمولا اجرا می شوند تا یک سناریوی "چه می شد اگر؟" را کاوش کنند و به شرکت کنندگان بینشی درباره ی فرآیند های تصمیم گیری و مدیریت بحران ارائه دهند تا نتیجه گیری های ملموس ارائه کنند. در واقع، چنین شبیه سازی هایی حتی به نتیجه هم نیاز ندارند؛ وقتی تعداد معینی حرکت انجام شد و زمان تخصیص یافته به پایان رسید، سناریو مستقل از این که شرایط اولیه حل شده یا نه به پایان می رسد. شبیه سازی های کامپیوتری به راحتی می توانند شانس را در قالب نوعی عنصر تصادفی ترکیب کنند، و بار ها اجرا شوند تا نتایج را بر حسب احتمالات ارائه دهند. در چنین شرایطی، گاهی پیش می آید که نتایج غیر معمول بیشتر از نتایج قابل پیشبینی مورد توجه قرار گیرند. برای مثال، اگر یک مدل را که تجاوز به ملت A توسط ملت B را شبیه سازی می کند، هزار بار تکرار شود تا عمق احتمالی نفوذ نیروی های B به قلمرو A پس از چهار هفته تعیین شود، می توان یک نتیجه میانگین به دست آورد. با مطالعه این نتایج ممکن است کشف شود که میانگین نفوذ حدود 50 کیلومتر بوده است – با این حال ممکن است نتایج پرت در دو انتهای متحنی احتمالات هم وجود داشته باشند. در یک انتها ممکن است نیرو ها کمترین حرکتی نداشته باشند و در انتهای دیگر نفوذ ممکن است به هزاران کیلومتر برسد. سپس یک تحلیلگر این داده های پرت را بررسی می کند تا مشخص کند چرا اینگونه شده است. در ابتدا ممکن است مشخص شود که بخش "تولید کننده رقم تصادفی" مدل کامپیوتری نتایجی مانند موثر تر بودن توپخانه لشکری A ارائه داده است. در وهله دوم، ممکن است مدل ما به طور خاص آب و هوای بدی تولید کرده باشد که نیروی هوایی A را زمین گیر کند. سپس می توان از این تحلیل برای ارائه یکسری پیشنهاد استفاده کرد: استفاده از راه هایی برای بهینه سازی توپخانه، یا سرمایه گزاری بیشتر در جنگنده های مخصوص تمام شرایط آب و هوایی و هواپیما های حمله زمینی (ground-attack aircraft). شبیه ساز های سیاسی – نظامی از زمانی که Carl von Clausewitz جمله معروف "جنگ صرفا ادامه سیاست به وسیله ابزار های دیگر است" را بیان کرد، برنامه ریزان نظامی تلاش کرده اند تا در برنامه ریزی های خود اهداف سیاسی را در درجات مختلف با اهداف نظامی ادغام کنند. شبیه سازی های سیاسی -نظامی پس از جنگ جهانی دوم در غرب، که در ابتدا تقریبا منحصرا به ظهور اتحاد جماهیر شوروی به عنوان یک ابرقدرت توجه داشتند، در سال های اخیر بر موضوع جهانی "جنگ علیه تروریسم" متمرکز شده اند. این موضوع آشکار شده است که به طور کلی برای مدل سازی دشمنی با انگیزه های ایدئولوژیک (و به طور خاص جنگ نامنظم)، در هر شبیه سازی استراژیک بزرگ واقع گرایانه، فاکتور های سیاسی باید در نظر گرفته شود. این موضوع به وضوح با روش های سنتی شبیه سازی نظامی اختلاف داشت. Kriegsspiel فقط نگران حرکات و درگیری نیرو های نظامی بود و شبیه سازی های متعاقب آن نیز به طور مشابه بر این رویکرد ها متمرکز بود. پس از پیروزی Prussia علیه اتریش در سال 1866 در سادوا، اتریشی ها، فرانسوی ها، بریتانیایی ها، ایتالیایی ها، ژاپنی ها و روس ها شروع به استفاده از بازی جنگ به عنوان ابزار تمرینی کردند. ایالات متحده نسبتا با تاخیر وارد این موضوع شد، ولی تا سال 1889 بازی جنگ کاملا در طرز فکر نیروی دریایی ایالات متحده (با در نظر گرفتن نیروی دریایی سلطنتی به عنوان رقیب پیش بینی شده) گنجانده شده بود. شبیه سازی های سیاسی – نظامی از روش متفاوتی نسبت به همتایان صرفا نظامی خود استفاده می کنند. از آنجایی که این روش به جای تمرکز بر عملکرد میدان نبرد، بیشتر درگیر مسائل سیاسی است، تمایل دارد که در عملیات های خود کمتر تجویزی باشد. با این حال، در تلاش برای ایجاد دقت در فرآیند مدل سازی، تکنیک های ریاضی مختلفی ایجاد شده اند. یکی از این روش ها به "تئوری بازی" معروف است- معمولا از روش تحلیل غیر صفری استفاده می کند، که در آن جداول امتیازی تهیه می شود تا امکان انتخاب یک تصمیم را فراهم کند، تا بدون توجه به تصمیم حریف، نتیجه ای مطلوب حاصل شود. اولین شبیه سازی سیاسی – نظامی مدرن در سال 1954 ایجاد شد (اگرچه آلمان ها در سال 1929 تهاجم لهستان به آلمان را شبیه سازی کردند که نسبتا می توان آن را سیاسی – نظامی طبقه بندی کرد)، و این ایالات متحده بود که شبیه سازی را به ابزاری برای حکومت داری ارتقا داد. نگرانی این کشور درباره ی مسابقه تسلیحات هسته ای در حال رشد (اتحاد جماهیر شوروی اولین سلاح هسته ای خود را در سال 1949 منفجر کرد، و تا سال 1955 اولین بمب هیدروژنی واقعی خود را توسعه داده بود)، انگیزه ایالات متحده بود. یک مرکز بازی دائمی در پنتاگون ایجاد شد و تحلیل گران حرفه ای مختلفی برای اداره آن وارد مرکز شدند، از جمله Herbert Goldhamer دانشمند علوم علوم اجتماعی، Andrew Marshall اقتصاددان و Lincoln P. Bloomfield پروفسور MIT. شبیه سازی های سیاسی - نظامی قابل توجه ایالات متحده از زمان جنگ جهانی دوم شامل ، STRAW، SAFE (جنگ هوایی استراتژیک) و COW (جنگ سرد) می شود. شبیه سازی های سیاسی – نظامی مرسوم از نوع مدل های اکتشافی دستی یا با کمک کامپیوتر اند، و بسیاری از سازمان های تحقیقاتی و اتاق های فکر در سراسر جهان این خدمات را به دولت ها ارائه می کنند. در طول جنگ سرد، موسسه RAND و انستیتو تکنولوژی ماساچوست، به همراه موسسات دیگر، شبیه سازی هایی را برای پنتاگون اجرا کردند که شامل مدل سازی جنگ ویتنام، سقوط شاه ایران، ظهور رژیم های طرفدار کومونیسم در آمریکای جنوبی، درگیری بین هند پاکستان و چین، و چندین نقطعه اشتعال بالقوه در آفریقا و آسیای جنوب شرقی بود. MIT و RAND به همراه موسساتی مانند هاروارد، استنفورد و دانشگاه دفاع ملی به شدت درگیر شبیه سازی های نظامی ایالات متحده اند. سایر کشور ها سازمان های مشابه ای برای خود دارند، مانند اکادمی دفاعی موسسه Cranfield (با نام قبلی کالج علوم نظامی سلطنتی) در بریتانیا. گاهی اوقات شرکت کنندگان در شبیه سازی های پنتاگون افرادی با مقام های بالا بودند، مانند اعضای کنگره و کاخ سفید و همچنین تمامی افسران ارشد نظامی. هویت بسیاری از شرکت کنندگان تا امروز نیز سری مانده است. ناشناخته ماندن هویت شرکت کنندگان یک سنت در شبیه سازی های ایالات متحده ( و بسیاری از کشور ها) است. اصلی ترین علت این موضوع این است که گاهی اوقات ممکن است نقشی را برعهده بگیرند یا نظری را بیان کنند که با موضع حرفه ای یا عمومی آن ها مغایرت دارد (برای مثال نمایش یک تروریست بنیادگرا یا حمایت از اقدام نظامی جنگ طلبانه) و اگر نقش آن ها در بازی به طور گسترده شناخته شود می تواند به شهرت یا شغل آن ها آسیب بزند. همچنین مرسوم است که نقش های درون بازی توسط شرکت کنندگانی با رتبه های معادل در دنیای واقعی بازی شوند، اگرچه که یک قانون الزامی نیست و اغلب نادیده گرفته می شود. در حالی که بزرگترین هدف شبیه سازی های سیاسی – نظامی ارائه بینش هایی است که قابل استفاده در شرایط واقعی باشد، بسیار سخت است که به یک تصمیم خاص ناشی از یک شبیه سازی مشخص اشاره کنیم – به خصوص اینکه خود شبیه سازی ها معمولا تا سال ها جزو اطلاعات طبقه بندی شده محسوب می شوند، و حتی پس از انتشار در دامنه های عمومی گاهی به شدت سانسور شده اند. این موضوع نه فقط به دلیل قانون نانوشته عدم انتساب، بلکه برای جلوگیری از فاش شدن اطلاعات حساس برای یک رقیب بالقوه است. این بحث در مورد محیط شبیه سازی نیز صادق است – رونالد ریگان رئیس جمهور سابق ایالات متحده بازدید کننده مشتاق شبیه سازی هایی بود که در دهه 1980 انجام شد، اما فقط به عنوان یک ناظر. یکی از مقامات در این باره توضیح داده است: "هیچ رئیس جمهوری نباید هیچ وقت دست خود را رو کند، حتی در یک بازی جنگ". شبیه سازی های سیاسی – نظامی امروزه نیز به گسترده مورد استفاده قرار می گیرند: شبیه سازی های مدرن به جای توجه به جنگ های احتمالی بین ابرقدرت ها، روی همکاری های بین المللی، ظهور تروریسم جهانی و بحران های کوچک تر در کوزوو، بوسنی، سیرلائون و سودان متمرکز می شوند. مثالی در این باره سری شبیه سازی های MNE (آزمایش چند ملیتی) است که در سال های اخیر توسط مرکز شبیه سازی و فرهنگ Atatürk Wargaming در استانبول اجرا شده است. آخرین سری این شبیه سازی ها، MNE 4، در اوایل سال 2006 انجام شد. MNE شامل شرکت کنندگانی از استرالیا، فنلاند، سوئد و سازمان پیمان آتلانتیک شمالی (ناتو) (شامل کانادا، فرانسه، آلمان، انگلیس و ایالات متحده) می شود، و طراحی شده تا به بررسی استفاده از قدرت های دیپلماتیک، اقتصادی و نظامی در سطح جهانی بپردازد. 4 13 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
alrkhs 4,575 گزارش پست ارسال شده در تیر 2 به نام خدا بخش سوم: HMS Exeter در نبرد River Plate سال 1939. همان طور که توسط مدل جنگ دریایی Pratt' پیشبینی شده بود، رزمناور های سبکتر بریتانیایی علی رغم تحمل خسارت سنگین، رقیب بزرگتر خود، Admiral Graf Spee را شکست دادند شبیه سازی و واقعیت شبیه سازی ها به صورت ایده آل باید تا حد امکان واقع گرایانه باشند – یعنی به شکلی طراحی شوند که نتایجی قابل اندازه گیری و تکرارپذیر ارائه دهند که می توانند با مشاهده رویداد های واقعی تائید شوند. این موضوع به خصوص برای شبیه سازی هایی که ذاتا تصادفی اند صدق می کند، زیرا از این مدل ها برای تولید خروجی های مفید و قابل پیشبینی استفاده می شود. تمام استفاده کنندگان شبیه سازی ها همیشه باید در نظر داشته باشند که این شبیه سازی ها فقط تقریبی از واقعیت اند، و در نتیجه فقط به اندازه خود مدل دقیق اند. اعتبارسنجی در حوزه شبیه سازی، اعتبارسنجی، پروسه آزمودن یک مدل با خوراندن آن با داده های تاریخی و مقایسه خروجی آن با نتایجی تاریخی معین است. اگر یک مدل بتواند به طور قابل اتکا نتایج مشخص را بازتولید کند، آن مدل تائید شده محسوب می شود و فرض می شود که قادر به تولید خروجی های قابل پیشبینی (در محدوده معقولی از عدم قطعیت) باشد. ثابت شده که توسعه مدل های واقع گرایانه در شبیه سازی های دریایی آسان تر از شبیه سازی های روی زمین است. یکی از پیشگامان شبیه سازی های دریایی، Fletcher Pratt، "بازی جنگ دریایی" خود را در اواخر دهه 1930 طراحی کرد، و با اعمال آن بر رویارویی ناو جنگی کوچک Admiral Graf Spee آلمانی و 3 رزمناو بریتانیایی در نبرد River Plate در شهر Montevideo در سال 1939، تقریبا بلافاصله اعتبار مدل خود را اثبات کرد. براساس ضخامت زره و قدرت آتش، Graf Spee برتر از رزمناو های سبکتر بود، اما فرمول Pratt به درستی پیروزی بریتانیا را پیشبینی کرد. در مقابل، ثابت شده در حالی که بسیاری از مدل های تحقیقات عملیاتی تائید اعتبار شده اند اما قادر به بازتولید نتایج تاریخی نیستند؛ برای مثال، مدل Atlas در سال 1971 قادر نبود بیشتر از 68 درصد با نتایج تاریخی تطابق داشته باشد. Trevor Dupuy، از تاریخ دانان و تحلیل گران نظامی برجسته آمریکایی که به دیدگاه های بحث برانگیز خود مشهور است، بیان می کند که "بسیاری از تحلیل گران و برنامه ریز های تحقیقات عملیاتی متقاعد شده اند که نه تاریخ و نه داده های جنگ های گذشته هیچ موضوعیتی ندارند". وی در کتاب اعداد، پیشبینی ها، و جنگ بیان می کند مدلی که حتی نمی تواند یک خروجی شناخته شده را بازتولید کند چیزی نیست جز خواب و خیال، بدون هیچ مبنایی در واقعیت. از نظر تاریخی تعداد معدودی مورد های نادر وجود داشته اند که یک شبیه سازی در حین استفاده تائید اعتبار شده است. یکی از این اتفاقات قابل توجه درست پیش از تهاجم مشهور Ardennes در جنگ جهانی دوم بود، جایی که در طی یک دوره شرایط جوی بد در زمستان سال 1944، آلمان ها به نیروهای متفقین حمله کردند، به امید این که به بندر انتورپ برسند و متفقین را وادار به صلح کنند. طبق گفته Friedrich J Fangor ژنرال آلمانی، اعضای Fifth Panzerarmee در ماه نوامبر ملاقاتی داشتند تا استراتژی های دفاعی علیه یک حمله شبیه سازی شده آمریکایی ها را بررسی کنند. هنوز رزمایش را شروع نکرده بودند که گزارش هایی مبنی حمله سنگین آمریک در حوزه Hürtgen به آن ها رسید – دقیقا جایی که آنها روی نقشه های خود در حال بازی کردن بودند. ژنرال فیلدمارشال Walter Model به شرکت کنندگان (جدای از فرماندهانی که واحد هایشان در واقعیت زیر حمله بودند) دستور داد تا با استفاده از پیام هایی که خط مقدم می رسید به بازی ادامه دهند، در چند ساعت آینده شبیه سازی و واقعیت دست در دست هم ادامه پیدا کرد: هنگامی که افسران حاضر در میز بازی تصمیم گرفتند که این شرایط مستلزم به کار گیری نیرو های ذخیره است، فرمانده لشکر 116 پانزر قادر بود تا از پای میز بلند شده و به عنوان دستور های عملیاتی، حرکاتی که به تازگی بازی کرده بودند را صادر کند. لشکر در سریع ترین زمان ممکن به حرکت در آمد، و حمله آمریکا دفع شد. از آنجایی که بیشتر داده تولیدی نظری و ذهنی اند، اعتبارسنجی مشکل خاصی در شبیه سازی های سیاسی – نظامی است. یکی از دکترین های بحث برانگیز برخاسته از شبیه سازی های اولیه پس از جنگ جهانی دوم، "سیگنال دادن" بود- این ایده که با انجام حرکاتی خاص، می توان پیامی را در مورد اهداف خود به حریف ارسال کرد: برای مثال، با انجام آشکار تمرینات میدانی در نزدیکی یک مرز مورد مناقشه، یک ملت آمادگی خود را برای پاسخگویی به هرگونه تهاجم خصمانه نشان می دهد. این موضوع از نظر تئوری خوب بود، و اساس تعامل شرق و غرب را برای مدتی طولانی از جنگ سرد تشکیل داد، اما در عین حال مشکل ساز نیز بود و با انتقاد مواجه شد. نمونه ای از کاستی های این دکترین را می توان در بمباران های انجام شده توسط ایالات متحده در طول جنگ ویتنام مشاهده کرد. فرماندهان ایالات متحده، عمدتاً در نتیجه شبیه سازی های سیگما، تصمیم گرفتند که بمباران محدودی را علیه اهداف صنعتی منتخب در ویتنام شمالی انجام دهند. هدف این بود که به فرماندهی عالی ویتنام شمالی سیگنال دهد که، در حالی که ایالات متحده به وضوح قادر است بخش بسیار بیشتری از زیرساخت های آنها را از بین ببرد، این ماهیت یک هشدار برای کاهش دخالت در جنوب بود "وگرنه". متأسفانه، همانطور که یک تحلیلگر ناشناس در مورد این حمله (که در اهداف سیاسی خود شکست خورد) گفت: "آنها یا متوجه نشدند، یا فهمیدند اما اهمیتی ندادند". منتقدان اشاره کردند که از آنجایی که هر دو تیم قرمز و آبی در سیگما توسط آمریکایی ها بازی می شدند - با زبان، آموزش، فرآیندهای فکری و پیشینه مشترک - درک سیگنال های ارسال شده توسط یک تیم برای تیم دیگر نسبتا آسان بود. با این حال، به نظر نمی رسد که این سیگنال ها را بتوان به خوبی در تمام فرهنگ ها ترجمه کرد. 4 13 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
alrkhs 4,575 گزارش پست ارسال شده در تیر 2 به نام خدا بخش چهارم و پایانی: ماکت Battleship Row در پرل هاربر. این عکس برای یک فیلم تبلیغاتی ژاپنی با جلوه های ویژه تحسین شده توسط ایجی سوبورایا بازسازی شده است. مشکلات شبیه سازی بسیاری از انتقادات وارد شده به شبیه سازی های نظامی ناشی از کاربرد نادرست آنها به عنوان یک ابزار پیش بینی و تحلیلی است. نتیجه ارائه شده توسط یک مدل تا حد زیادی به تفسیر انسانی متکی است و بنابراین نباید به عنوان ارائه یک حقیقت مطلق تلقی شود. در حالی که اکثر نظریه پردازان و تحلیل گران بازی این موضوع را درک می کنند، با این حال می تواند برای یک فرد غیر متخصص– برای مثال، سیاستمداری که نیاز دارد یک وضعیت «سیاه و سفید» را به رای دهندگان خود ارائه دهد – وسوسه انگیز باشد که به تفسیری بسنده کند که از او حمایت می کند. تام کلنسی، در رمان طوفان سرخ در حال طغیان، این مشکل را زمانی به تصویر کشید که یکی از شخصیت هایش، با این دلیل که ناتو به خاطر عدم اطمینان سیاسی ناشی از تقسیم نظر بین متفقین در موقعیتی نیست که پاسخی دهد، تلاش می کرد تا دفتر سیاسی شوروی را متقاعد کند که خطرات سیاسی قابل قبول هستند. وی از نتیجه یک بازی جنگ سیاسی به عنوان شاهدی برای نتایج شبیه سازی انجام شده برای مدل سازی چنین رویدادی استفاده کرد. در متن آشکار می شود که در واقع سه مجموعه از نتایج شبیه سازی وجود دارد. بهترین، متوسط و بدترین نتیجه. مدافع جنگ ترجیح داد تنها بهترین نتیجه را ارائه دهد، بنابراین نتایج را برای حمایت از فکر خود تحریف کرد. سناریوی فوق اگرچه تخیلی است، اما ممکن است بر اساس واقعیات باشد. ژاپنی ها در طول جنگ جهانی دوم به طور گسترده از بازی جنگ برای پیشروی های برنامه ریزی شده خود استفاده می کردند، اما تمرینات نقشه که قبل از جنگ اقیانوس آرام انجام می شد اغلب بدون نتیجه گیری در مورد شکست ژاپن متوقف می شد. یکی از مثال هایی که پیش از نبرد Midway اغلب ذکر میشود، این بود که داوران در حین تمرین نقشه به طور جادویی یک ناو ژاپنی غرق شده را دوباره به بازی برگرداندند، اگرچه پروفسور Robert Rubel در کتاب "Naval War College Review" استدلال می کند که تصمیم آنها در این مورد با توجه به ریختن تاس های غیرمحتمل موجه بوده است. با توجه به نتیجه تاریخی، بدیهی است که ریختن تاس چندان بعید نبوده. با این حال، مشکلات بنیادی مشابهی در سایر زمینه های شبیه سازی وجود داشت، که عمدتاً مربوط به عدم تمایل ژاپنیها به در نظر گرفتن موقعیت خود در صورت از بین رفتن عنصر غافلگیری، که عملیات به آن وابسته بود، مربوط میشود. بهینه سازی شبیه سازی ها برای مطابقت دادن نتایج با تفکر سیاسی یا نظامی فعلی یک مشکل تکراری است. در تمرینات نیروی دریایی ایالات متحده در دهه 1980، به طور غیررسمی فهمیده شد که هیچ واحد با ارزشی مانند ناو های هواپیمابر اجازه غرق شدن نداشتند، زیرا سیاست دریایی در آن زمان منافع تاکتیکی خود را بر چنین واحدهایی متمرکز کرده بود. خروجی یکی از بزرگترین رزمایشهای ناتو، Ocean Venture-81، که علی رغم وجود ناوگان380 فروندی (واقعی) زیردریایی شوروی و همچنین تیم قرمز رقیب (شبیه سازی شده) معادل آنها، در آن حدود 300 کشتی نیروی دریایی، از جمله دو ناوگان هواپیمابر، با موفقیت از اقیانوس اطلس عبور کرده و به دریای نروژ رسیدند، ، به طور علنی در Proceedings، مجله حرفهای موسسه دریایی ایالات متحده مورد پرسش قرار گرفت. نیروی دریایی ایالات متحده تصمیم گرفت تا مقاله را طبقه بندی کند و تا به امروز نیز مخفی مانده است، اما نویسنده مقاله و تحلیلگر ارشد Ocean Venture-81، ستوان فرمانده Dean L. Knuth، از آن زمان ادعا کرده است که دو ناو هواپیمابر تیم آبی با موفقیت توسط نیرو های قرمز مورد حمله قرار گرفته و غرق شده اند. لیندون جانسون و دستیارانش در حال بررسی یک مدل از Khe Sanh در جنگ ویتنام در طول سال های مدل های کامپیوتری اتهامات زیادی به آن ها وارد شده است، مانند غیر واقعی بودن و تمایل به یک خروجی خاص. منتقدان به موضوع پیمانکاران نظامی اشاره می کنند که تلاش دارند سامانه های تسلیحاتی خود را به فروش برسانند. به دلیل واضح هزینه ها، سامانه های تسلیحاتی (مانند یک سامانه موشکی هوا به هوا برای استفاده در هواپیما های جنگنده) به طور گسترده روی کامپیوتر مدل سازی می شوند. بدون انجام آزمایش، یک خریدار تا حد زیادی فقط می تواند روی مدل سازنده اتکا داشته باشد. این مدل می تواند به خوبی نشان دهنده بهره وری بالای سامانه و احتمال انهدام (PK) بالای آن باشد. با این حال ممکن است مدل به نحوی پیکربندی شده باشد که سامانه تسلیحاتی را در شرایط ایده آل نشان دهد، و اثربخشی عملیاتی واقعی آن کمتر از حد اعلام شده باشد. نیروی هوایی ایالات متحده احتمال انهدام موشک AIM-9 سایدواندر خود را 0.98 اعلام کرده (یعنی با موفقیت 98 درصد اهدافی که به سویش شلیک شده را نابود می کند). در طول استفاده عملیاتی در جنگ فالکلند در سال 1982، بریتانیا احتمال انهدام واقعی آن را 0.78 ثبت کرد. فاکتور دیگری که می تواند یک مدل را بی اعتبار کند، خطای انسانی است. یک مثال بدنام در این باره، Advanced Penetration Model نیروی هوایی ایالات متحده است، که به دلیل یک اشتباه برنامه ریزی با تغییر ناخواسته طول و عرض جغرافیایی بمب افکن های ایالات متحده در هنگام بررسی موقعیت آنها برای تعیین اثر موشک ها، آنها را در برابر دفاع هوایی دشمن آسیب ناپذیر کرده بود. این موضوع باعث شد تا در لحظه اصابت، بمب افکن ها به صدها و حتی هزاران مایل دورتر "تله پورت" و باعث از دست رفتن موشک شوند. به علاوه، این خطا برای سال ها مخفی ماند. سایر مدل های غیر واقعی باعث می شدند ناو های جنگی همواره با سرعت 70 نات (2 برابر حداکثر سرعت آنها) حرکت کنند، یک ارتش کامل از تانک ها توسط پلیس مرزی متوقف شود، و سطح فرسایش 50 درصد بیشتر از اعدادی باشد که هر نیرو با آن شروع کرده بود. مشکلات مربوط به توانایی های تکنیکال و فلسفه جنگی دشمن نیز روی هر مدلی که استفاده می شود تاثیر می گذارند. در حالی که می توان انتظار داشت یک مدل ساز با مجوز های امنیتی بالا و دسترسی به داده های مرتبط، تصویری نسبتا دقیق از توانایی های نظامی کشور خود ترسیم کند، ایجاد یک تصویر با جزئیات مشابه برای دشمن بالقوه ممکن است به شدت سخت باشد. اطلاعات نظامی، از مشخصات تکنیکی سامانه های تسلیحاتی تا دکترین تاکتیکی، جزو سری ترین اطلاعات هر ملتی است. با این حال، دشواری کشف ناشناخته ها، وقتی حداقل می دانیم که وجود دارد در مقابل کشف چیز هایی که حدس هم نمی زنیم، ناچیز است. همان طور که Len Deighton در کتاب Spy Story خود اشاره کرده، اگر دشمن یک توانایی غیرمنتظره دارد (و معمولا همیشه دارد)، ممکن است مفروضات تاکتیکی و استراتژیک را بی ارزش کند. ذاتا امکان ندارد که جهت هر پیشرفت در فناوری را پیشبینی کرد، و سامانه های تسلیحاتی که فکرش را هم نمی کردیم می توانند برای کسانی که آماده نیستند یک شوک بزرگ باشند: معرفی تانک در طول جنگ جهانی اول توسط بریتانیا باعث وحشت سربازان آلمانی در کامربری و جاهای دیگر شد، و ظهور سلاح های انتقام جویانه هیتلر، مانند بمب پرنده V-1 باعث نگرانی عمیق فرماندهان عالی رتبه متفقین شد. فاکتور انسانی همواره خاری در پهلوی طراحان شبیه سازی های نظامی بوده است – در حالیکه انتظار می رود شبیه سازی های سیاسی – نظامی ذاتا با چیزی که مدل سازان آن را مشکل های "پیچیده" می نامند دست و پنجه نرم کنند، مدل های صرفا نظامی معمولا ترجیح می دهند که روی اعداد تمرکز کنند. از زاویه دید یک مدل، یک کشتی جنگی را می توان به عنوان یک موجودیت واحد با پارامتر های شناخته شده (سرعت، زره، قدرت آتش، و موارد مشابه) در نظر گرفت، جنگ زمینی معمولا وابسته به فعالیت های گروه های کوچک یا سربازان تکی است که تمرین، روحیه، هوش و شخصیت (رهبری) در آن دخالت دارند. به همین دلیل مدل سازی آن ها هم سخت تر است – متغیر های زیادی وجود دارند که فرموله کردن آن ها سخت است. بازی های جنگ تجاری، در هر دو نوع رومیزی و کامپیوتری، معمولا تلاش دارند تا این فاکتور ها را در نظر بگیرند: به عنوان مثال، در Rome: Total War، واحد ها به طور کلی به جای ماندن و جنگیدن تا آخرین نفر، از میدان فرار می کنند. یکی از نقد های صحیح درباره ی این شبیه سازی ها این است که این عوامل انسانی مبهم معمولا نادیده گرفته می شوند (بخشی به دلیل سخت بودن مدل سازی دقیق آن ها، و بخشی به این خاطر که هیچ فرماندهی دوست ندارد اذعان کند که افراد تحت فرمان او ممکن است از فرمانش سرپیچی کنند). با توجه به این نقص، تحلیل گران نظامی در گذشته به دلیل سخت گیرانه تر و واقع گرایانه تر بودن، در رویکرداش به جنگ به بازی های جنگ تجاری روی آوردند. در ایالات متحده، James F. Dunnigan، یکی از دانشجویان برجسته جنگ و بنیانگذار ناشر بازی جنگ رومیزی تجاری Simulations Publications Incorporated (SPI، منحل شده)، در سال 1980 وارد دایره بازی جنگ پنتاگون شد تا با RAND و Science Applications Incorporated (SAI) روی توسعه مدلی واقعی تر همکاری کند. نتیجه این همکاری، SAS (شبیه سازی تحلیل استراتژیک)، هنوز هم مورد استفاده قرار می گیرد. مشکل عامل انسانی عنصری حیاتی در توسعه Jeremiah در آزمایشگاه ملی لارنس لیورمور در دهه 1980 بود. تحقیقات Lulejian و همکارانش مشخص کرد که ارزیابی احتمال زنده ماندن فرد توسط هر سرباز، معیار اصلی درک این است که چرا و چه زمانی واحد های رزمی ناکارآمد می شوند. در حالی که تحقیق آن ها براساس مقیاس های زمانی روزانه بود، K. E. Froeschner، توسعه دهنده Jeremiah، این اصل را در گام های 10 ثانیه ای شبیه سازی کامپیوتری اعمال کرد. نتیجه، درجه بالایی از همبستگی با فعالیت های اندازه گیری شده ای بود که داده های با جزئیاتی از آن ها از گزارش های اندک جنگ جهانی دوم، عملیات های تانک های اسرائیلی در بلندی های جولان و تمرین های زنده انجام شده در Hunter liggett Military Reservation در کالیفرنیا، موجود بود. Jeremiah باعث توسعه Janus توسط محققان دیگر گشت و "الگوریتم Jeremiah" به دلایل اقتصادی (Janus ابتدا روی رایانه کوچکی اجرا می شد) و دلایلی که در بالا گفته شد – بعضی در ارتش (بیشتر افراد رده پایین) علاقه ای به ایده سرپیچی از دستورات نداشتند، پاک شد. با این حال ژنرال هایی که Jeremiah را تجربه کردند و الگوریتم اش را در عمل دیدند معمولا افراد درخوری بودند و اعتبار رویکرد را تشخیص دادند. همه موارد فوق بدین معنی است که مدل های جنگ را نباید بیش از آنچه که هستند در نظر گرفت: تلاشی غیر تجویزی برای اطلاع رسانی به فرآیند تصمیمگیری. خطرات تلقی شبیه سازی نظامی به عنوان حقیقتی تردید ناپذیر در داستانی که در پایان جنگ ویتنام منتشر شد، نشان داده شده است که یک سری شبیه سازی با اسم رمز سیگما بین سال های 1964 و 1969 به شدت بازی می شد (حتی عکسی از رئیس جمهور Lyndon Johnson در حالی که در زمان Khe Sanh روبروی یک میز شنی جنگی ایستاده نیز منتشر شد ). این دوره یکی از باور های بزرگ به ارزش شبیه سازی های نظامی بود که بر پشتوانه موفقیت اثبات شده تحقیقات عملیاتی (یا OR) در طول جنگ جهانی دوم و قدرت رو به رشد رایانه ها در مدیریت حجم زیادی از داده ها بود. داستان مربوط به یک دستیار خیالی در دولت ریچارد نیکسون بود که وقتی نیکسون در سال 1969 دولت را به دست گرفت، تمام داده های موجود در ایالات متحده مربوط به هر دو کشور را به یک مدل کامپیوتری خوراند - جمعیت، تولید ناخالص ملی، قدرت نسبی نظامی، ظرفیت تولید، تعداد تانک، هواپیما و مانند آن. سپس دستیار این سؤال را از مدل پرسید: "چه زمانی برنده خواهیم شد؟" ظاهرا رایانه پاسخ داد: "شما در سال 1964 برنده شدید!" 4 12 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
zed 4,791 گزارش پست ارسال شده در تیر 2 با سلام خدمت همه دوستان گرامی در خصوص شبیه سازی درگیری نیروهای آمریکایی و ایران چند مورد شبیه سازی توسط آمریکایی ها انجام شده است که معروفترین آن رزمایش چالش هزاره 2002 است . آیا تصمیم برای به شهادت رساندن سردار سلیمانی نیز بر اساس یک شبیه سازی با ارزیابی پاسخ ایران گرفته شد ؟ آیا اطلاعاتی از چنین شبیه هایی از سوی نیروهای خودی وجود دارد ؟ 2 1 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
alexandre 848 گزارش پست ارسال شده در تیر 2 (ویرایش شده) 18 minutes قبل , zed گفت: با سلام خدمت همه دوستان گرامی در خصوص شبیه سازی درگیری نیروهای آمریکایی و ایران چند مورد شبیه سازی توسط آمریکایی ها انجام شده است که معروفترین آن رزمایش چالش هزاره 2002 است . آیا تصمیم برای به شهادت رساندن سردار سلیمانی نیز بر اساس یک شبیه سازی با ارزیابی پاسخ ایران گرفته شد ؟ آیا اطلاعاتی از چنین شبیه هایی از سوی نیروهای خودی وجود دارد ؟ سلام علیکم آمریکایی ها حتما بر اساس داده های دقیقی که داشتند واکنش ایران را پیش بینی کرده بودند و دست به چنین اقدامی زدند. داده های سیاسی، نظامی، اجتماعی و ... که نهایتا امکان پیش بینی را به آنها داد. اما تصور می کنم منابع این داده ها هر آنچه که بود، چه چراغ سبز مستقیم یا غیر مستقیم از داخل! چه اطلاعات به روز از آرایش نظامی ایران و آمادگی جنگی، شرایط جامعه و ... ، احتمال جنگ را در پیش بینی نزدیک به صفر تخمین زده باشد. کما اینکه اینطور هم شد. شاید اگر جمع بندی آمریکایی ها احتمال 10 درصدی تبدیل شدن این اقدام به جنگ را میداد این عملیات رو کنسل می کردند. اینکه معتقد هستم که آمریکایی ها احتمال جنگ را نمی دادند به خاطر عدم آمادگی آنها و نداشتن برنامه برای آغاز جنگ بود. این را میشه از تهدید به حمله سراسری به 52 نقطه استراتژیک ایران و بعد عقب نشینی از این تهدید درک کرد. در حالی که اگر آمریکایی ها آمادگی آغاز تهاجم گسترده را داشتند قطعا پس از حملات موشکی ایران، خصوصا پس از تهدیدات جدی که در مورد هرگونه واکنش ایران داشتند، واکنش شدید نشان می دادند. البته یک نکته هم باید در مورد شبیه سازی های نظامی دشمن در نظر داشت. اساسا اعتماد به نتایج این شبیه سازی ها (شبیه سازی هایی که نتایج آن به صورت عمومی منتشر می شود)، ممکن است کارکرد ضد اطلاعاتی داشته باشد. قطعا هیچ کشوری نقاط ضعف خود را به صورت عمومی منتشر نمی کند! گاهی دشمن با انتشار مستقیم یا غیر مستقیم ضد اطلاعات در قالب شبیه سازی و ... طرف مقابل رو به سمت توسعه بخش های خاص یا روش های خاصی هدایت می کند و در روز نبرد ما را در تله می اندازد. ویرایش شده در تیر 2 توسط alexandre 2 4 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
mehdipersian 23,448 گزارش پست ارسال شده در تیر 2 هم اکنون, zed گفت: با سلام خدمت همه دوستان گرامی در خصوص شبیه سازی درگیری نیروهای آمریکایی و ایران چند مورد شبیه سازی توسط آمریکایی ها انجام شده است که معروفترین آن رزمایش چالش هزاره 2002 است . آیا تصمیم برای به شهادت رساندن سردار سلیمانی نیز بر اساس یک شبیه سازی با ارزیابی پاسخ ایران گرفته شد ؟ آیا اطلاعاتی از چنین شبیه هایی از سوی نیروهای خودی وجود دارد ؟ شهید کردن سردار سلیمانی هیچ ربطی به فعالیت های نظامی و یا شبیه سازی نداشته. درباره ی شهادت سردار همه ی داستان به خاطر حماقت ترامپ و توطئه ی مسیحی های اونجلیک مثل پومپئو و خیانت برخی عراقی ها و ایرانی ها و طراحی یهودی ها بوده. توطئه ای طراحی کردند که ایران هر جوابی بدهد به نفع اسرائیل باشد. اگر جواب ندهد این کار را ادامه بدهند و آمریکا را هم با اسرائیل همرا بکنند. اگر ایران جواب بدهد جنگ بین ایران و آمریکا شروع بشود و یهودی ها با لذت تماشا بکنند. ولی شرایط عجیبی پیش آمد و هیچ کدام نشد! هم ایران جواب داد و به قول خودشان 110 زخمی داشت وکلی خسارت آبرویی و زیر ساختی و هم جنگی اتفاق نیوفتاد. 3 1 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
zed 4,791 گزارش پست ارسال شده در تیر 2 11 hours قبل , alexandre گفت: اینکه معتقد هستم که آمریکایی ها احتمال جنگ را نمی دادند به خاطر عدم آمادگی آنها و نداشتن برنامه برای آغاز جنگ بود. این را میشه از تهدید به حمله سراسری به 52 نقطه استراتژیک ایران و بعد عقب نشینی از این تهدید درک کرد. در حالی که اگر آمریکایی ها آمادگی آغاز تهاجم گسترده را داشتند قطعا پس از حملات موشکی ایران، خصوصا پس از تهدیدات جدی که در مورد هرگونه واکنش ایران داشتند، واکنش شدید نشان می دادند. 11 hours قبل , mehdipersian گفت: توطئه ای طراحی کردند که ایران هر جوابی بدهد به نفع اسرائیل باشد. اگر جواب ندهد این کار را ادامه بدهند و آمریکا را هم با اسرائیل همرا بکنند. اگر ایران جواب بدهد جنگ بین ایران و آمریکا شروع بشود و یهودی ها با لذت تماشا بکنند. ولی شرایط عجیبی پیش آمد و هیچ کدام نشد! هم ایران جواب داد و به قول خودشان 110 زخمی داشت وکلی خسارت آبرویی و زیر ساختی و هم جنگی اتفاق نیوفتاد. با سلام خدمت همه دوستان گرامی مشخص است که در این مورد خاص ما هم هیچ آمادگی برای این قضیه نداشتیم . علی رغم اینکه سردار سلیمانی را به عنوان وجهه و برند نیروهای نظامی خود مطرح کرده بودیم و با توجه به نوع کارکرد و انجام وظیفه ایشان که اکنون از دل خاطرات و گزارش ها در می آید که وسط معرکه و در پیشانی خط مقدم عمل می کرد و احتمال شهادت یا اسارت ایشان در این نوع عملکرد بسیار بالا بود هیچ پیش بینی خاصی برای چنین اتفاقی نداشتیم . تا جایی که سردار محسن رضایی در گفتگوی ویژه خبری شبکه دو که با لباس نظامی هم در برنامه شرکت کرده بود از مردم تقاضا کرد که باید صبر کنند تا بانک اهداف ما از دشمن بروز آوری شود . از آن سو آمریکایی ها هم با شرایط عجیبی مواجه شدند . آنها پس از اغتشاشات رخ داده در آن سالها پیش بینی می کردند مانع رسیدن آنها به اهداف خود در ایران و منطقه حضور سردار سلیمانی است که با حذف ایشان مردم از زیر فشار نظامی و امنیتی خارج شده و دست به قیام و اغتشاش برای براندازی می زنند که نتیجه آن براندازی یا حداقل گرفتن امتیازات بالا و دلخواه از نظام خواهد بود که به یکباره با انبوه جمعیت حاضر در مراسم تشییع سردار مواجه شدند که پیش بینی های آنها را بر هم زد . به همین دلیل هم ترامپ حالت سراسیمگی پیدا کرده بود و تهدیدهای عجیب و غریب می کرد . ناگفته نماند یکی از دلایلی که باعث شد آمریکایی ها به رغم ضربه وارد شده به آنها در عین الاسد که در هفتاد سال گذشته بی سابقه بود ، واکنشی نشان ندهند ، مسئله ساقط شدن هواپیمای اکراینی بود . اتفاقا این مورد خوبی جهت شبیه سازی است . در شبیه سازی ها اتفاقات پیش بینی نشده نظیر سقوط هواپیمای اکراینی را چگونه لحاظ می کنند ؟ 1 3 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
alrkhs 4,575 گزارش پست ارسال شده در تیر 2 بر 20 تیر 1402 در 07:38 , zed گفت: در شبیه سازی ها اتفاقات پیش بینی نشده نظیر سقوط هواپیمای اکراینی را چگونه لحاظ می کنند ؟ سلام. شبیه سازی فقط یکسری پیشنهاد به شما می ده ولی در نهایت انسان ها باید تصمیم بگیرن 2 4 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
951 13,884 گزارش پست ارسال شده در تیر 2 (ویرایش شده) بر 20 تیر 1402 در 07:38 , zed گفت: با سلام خدمت همه دوستان گرامی مشخص است که در این مورد خاص ما هم هیچ آمادگی برای این قضیه نداشتیم . علی رغم اینکه سردار سلیمانی را به عنوان وجهه و برند نیروهای نظامی خود مطرح کرده بودیم و با توجه به نوع کارکرد و انجام وظیفه ایشان که اکنون از دل خاطرات و گزارش ها در می آید که وسط معرکه و در پیشانی خط مقدم عمل می کرد و احتمال شهادت یا اسارت ایشان در این نوع عملکرد بسیار بالا بود هیچ پیش بینی خاصی برای چنین اتفاقی نداشتیم . تا جایی که سردار محسن رضایی در گفتگوی ویژه خبری شبکه دو که با لباس نظامی هم در برنامه شرکت کرده بود از مردم تقاضا کرد که باید صبر کنند تا بانک اهداف ما از دشمن بروز آوری شود . از آن سو آمریکایی ها هم با شرایط عجیبی مواجه شدند . آنها پس از اغتشاشات رخ داده در آن سالها پیش بینی می کردند مانع رسیدن آنها به اهداف خود در ایران و منطقه حضور سردار سلیمانی است که با حذف ایشان مردم از زیر فشار نظامی و امنیتی خارج شده و دست به قیام و اغتشاش برای براندازی می زنند که نتیجه آن براندازی یا حداقل گرفتن امتیازات بالا و دلخواه از نظام خواهد بود که به یکباره با انبوه جمعیت حاضر در مراسم تشییع سردار مواجه شدند که پیش بینی های آنها را بر هم زد . به همین دلیل هم ترامپ حالت سراسیمگی پیدا کرده بود و تهدیدهای عجیب و غریب می کرد . ناگفته نماند یکی از دلایلی که باعث شد آمریکایی ها به رغم ضربه وارد شده به آنها در عین الاسد که در هفتاد سال گذشته بی سابقه بود ، واکنشی نشان ندهند ، مسئله ساقط شدن هواپیمای اکراینی بود . اتفاقا این مورد خوبی جهت شبیه سازی است . در شبیه سازی ها اتفاقات پیش بینی نشده نظیر سقوط هواپیمای اکراینی را چگونه لحاظ می کنند ؟ با سلام درست از زمانیکه اسم شهید سردار سلیمانی در رسانه ها مطرح شد و فعالیتهای ایشون در معرض تبلیغات عمومی قرار گرفت ، با توجه به ماهیت سری بودن ارگان خدمتی ایشان و شخص شان ، این گمانه مطرح میشد که با توجه به احتمال ترور علنی باید اقدامات بیشتری برای حفظ امنیت ایشان انجام گیرد و در بسیاری از محافل ایشان را شهید شده حساب میکردند . حتما خود ایشان و اطرافیان هم بر این موضوع واقف بودن و با علم به این موضوع اینگونه فعالیت میکردند . با توجه به این موضوع ، دشمنان نیز از سالها قبل نقشه ترور ایشان و سناریوهای مختلف رو برنامه ریزی و تمرین کرده بودند. برای انجام آن فقط منتظر موقعیت و فرصتی بودند که به این عملیات تروریستی دست بزنند . برنامه ریزی بری یک ترور با اهمیت بالا ( مانند این عملیات ) که نیازمند هماهنگی بسیار دقیقی بین نیروهای عملیاتی ، شناسایی و کنترل و فرماندهی ست ، هرگز بصورت خلق الساعه انجام نمیشود و برای آن مطمئنا طرح عملیاتی وجود داشته است . ویرایش شده در تیر 2 توسط 951 2 6 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
parsneet 1,985 گزارش پست ارسال شده در تیر 2 (ویرایش شده) با سلام و تشکر از تاپیک بسیار خوب جناب @alrkhs و عرض اردات خدمت مهندس عزیز @951 3 hours قبل , 951 گفت: برنامه ریزی بری یک ترور با اهمیت بالا ( مانند این عملیت ) که نیازمند هماهنگی بسیار دقیقی بین نیروهای عملیاتی ، شناسایی و کنترل و فرماندهی ست ، هرگز بصورت خلق الساعه انجام نمی شود و برای آن مطمئنا طرح عملیاتی وجود داشته است با توجه به موضوع تاپیک و اشاره ایی که شما داشتید قابل عرض است : همانطور که جناب alrkhs به تفصیل تشریح کردند شبیه سازی از اساس بازسازی عینی از نظریه های تئوری هست و این که برآورد کنند در صورت گرفتن یک تصمیم دامنه تاثیرات آن به چه میزان و چگونه خواهد بود . یکی از ابزار هایی که بتوانند به برآورد دقیقی از این گونه اقدامات برسند ، گرفتن نظر سنجی های مستمر توسط موسسات آکادمیک وابسته به نهاد های اطلاعاتی خودشان است . در مورد شهادت سردار چون موضوع تاپیک نیست من توضیح زیادی نمی دهم ولی ابعاد ترور ایشان بسیار فراتر از آن چیزی هست که بشود به تصمیم آنی یک رئیس جمهور دیوانه ربط داد . یا اینکه از ضمینه سازی داماد ترامپ و پمپئو می گویند که این روایت بسیار مضحک است . ( البته به تاثیر از روایات آمریکایی ها ) این بحث بسیار پیچیده تر از این موضوعات است و تا حدودی روایات و دلایل مطرح شده آمریکایی ها عوام فریبانه است . ( اگر روایت ها و دلایل شان از حمله به عراق برای سلاح های کشتار جمعی درست بوده این مورد هم حتما" درست است ! البته که دلایلی کارشناسی شده داشتند ولی الزاما" آن چیزی که اعلام کردند نیست ..! ) در سیستم تصمیم گیری آمریکایی "هیچ" تصمیم خلق الساعه ایی گرفته نمی شود . برای یک عملیات کوچک رزمی سیستم شبیه سازی کامپیوتری توسعه داده اند . چه برسد به اقداماتی که می تواند موجب بروز جنگ های منطقه ایی شود . مهمترین چیزی که آنها در این نظر سنجی ها دریافتند محبوبیت ایشان نزد گروه های مختلف سیاسی و اجتماعی داخل ایران و گروه هایی مختلف منطقه ایی با قومیت ، زبان و مذهب های متنوع بود . وقتی که شما برای یک منطقه و خصوصا" یک کشور نسخه فعال کردن گسل ها و اختلافات قومی و مذهبی و تنش های سیاسی را تجویز بکنید مشخص هست علائمی که نشان دهد جمعیت مذبور می توانند حول یک شخص اجماع و وحدت حاصل کنند . برای شما آن شخص تبدیل به یک خطر بالقوه خواهد شد . دلایل این محبوبیت را نزدیکان ایشان به تشریح بیان کرده اند که مهمترین آنها نحوه تعامل ایشان و قدرت برقراری دیالوگ با همه اقشار مردم بود . حتی آنها که هیچ گونه اشتراک مذهبی و قومی و زبانی و یا سیاسی با ایشان نداشتند ... ) از نظر سنجی هایی که پیرامون ایشان منتشر شده می توان به موارد ذیل اشاره داشت : ( به تاریخ انتشار خبر ها دقت کنید لطفا" ) مورخ : 1398/07/24 در نظرسنجی جدید دانشگاه «مریلند»، سردار سلیمانی همچنان محبوبترین چهره سیاسی-نظامی ایران به شمار میآید . http://fna.ir/dclz9a مورخ : 1396/05/08 نتایج نظرسنجی انجام شده توسط مرکز Iran.poll برای «مرکز مطالعات بینالمللی و امنیتی» حاکی از آن است که «سردار قاسم سلیمانی» ، فرمانده نیروی قدس سپاه پاسداران انقلاب اسلامی محبوبترین شخصیت از نگاه مردم ایران است. https://www.ettelaat.com/archives/299003#gsc.tab=0 مورخ : 1395/12/04 اندیشکده آمریکایی «شورای آتلانتیک» در مطلبی روز سهشنبه به تشریح دلایل محبوبیت سردار قاسم سلیمانی، فرمانده نیروی قدس سپاه پاسداران انقلاب اسلامی ایران پرداخته است. «ژنرال قاسم سلیمانی یکی از محبوبترین شخصیتهای شناخته شده در کشور ایران است ، جایی که حامیانش او را قهرمان ملی و از خودگذشتهای میبینند که در حال نبرد با دشمنان ایران است.» https://www.entekhab.ir/001Mlp 3 hours قبل , 951 گفت: با توجه به احتمال ترور علنی باید اقدامات بیشتری برای حفظ امنیت ایشان انجام گیرد و در بسیاری از محافل ایشان را شهید شده حساب میکردند . حتما خود ایشان و اطرافیان هم بر این موضوع واقف بودن و با علم به این موضوع اینگونه فعالیت میکردند . و همچنین در رابطه با نوع واکنش ایشان به موضوع رسانه ایی شدن فعالیت های ایشان . باید که نکته ایی را اشاره کرد . سردار سلیمانی تا سالها بدون هیچ گونه جلب توجه و فعالیت علنی و یا رسانه ایی ده ها سال در منطقه حضور داشتند . با شروع بحث داعش و روحیات سردار که در مناطق عملیاتی عراق و سوریه حضور پیدا می کردند در وهله اول کانال های فضای مجازی وابسته به مقاومت بودند که متاسفانه شروع کردند به انتشار عکس هایی از ایشان در جبهه ها و به تبع برای پاسخ گویی به سوالات و کنجکاوی هایی داخلی نیز رسانه های ایران شروع به تولید گزارش کردند . مورخ : 1393/12/21 سردار سرتیپ دوم رمضان شریف در گفتگو با سرویس سیاسی “آرمان کرمان” : سردار سلیمانی به شخصه رضایت ندارد که عکسهایشان منتشر شود و مکررا درخواست جلوگیری از انتشار آنها را داشته اند . وی به شخصه رضایت ندارد که اینگونه عکسها وخبرها منتشر شود و مکررا درخواست جلوگیری از انتشار آنها را داشته اند. در این راستا تا حد امکان جلوی رسانه های بزرگی چون صدا وسیما ،روزنامه ها و سایت های مجوز دار را گرفته ایم وبه سایر سایتها و رسانه ها توصیه می کنیم از انتشار عکسها و مطالب مربوط به وی خودداری کنند تا این ها اسنادی در دست دشمنان نشوند . ویرایش شده در تیر 2 توسط parsneet 5 2 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
BattleSim 54 گزارش پست ارسال شده در بهمن 2 به نام پروردگار این اکانت رو به همت یکی از کاربران قدیمی سایت ایجاد کردیم و مدتی هست که شروع کردیم به اجرای شبیه سازی های نظامی با استفاده از نرم افزار های مختلف تا الان موفق شدم دو تا کار رو خروجی بگیرم. و بزودی کارهای بسیار بیشتری هم قرار داده خواهد شد. سناریوهای مورد نظرتون رو میتونید سفارش بدین تا بنده در اسرع وقت نسبت به طراحی و آزمایش سناریو اقدام کنم.این تاپیک ادامه دار خواهد بود و به لطف حمایت شما میلیتاریست های عزیز بخصوص مدیران محترم این سایت بسیار عالی و باسابقه کارهای فراوانی خواهیم ساخت. - سناریوی اول: انهدام یک نفتکش در حال حرکت با سرعت 30 کیلومتر بر ساعت با استفاده از موشک بالستیک اسکاد بی! تقریبا غیر ممکن است با موشکی که بیش از 450 متر خطا داره یک هدف در حال حرکت رو زد، ولی خوب نفتکش ها هم ابعاد عظیمی دارند: لینک فیلم در یوتیوب: https://www.youtube.com/watch?v=IQOOnwa6o_M - سناریوی دوم: در این شبیه سازی سعی میکنیم که همون کشتی نفتکش فرضی رو مورد حمایت قرار بدیم و اجازه ندیم که لانچر ها موفق به شلیک بشن. این سناریو بیشتر به شکل سینمایی رخ میده و حامل پیام ها و ایده های بسیاری هست که نشون میده یه دفاع موفق نیاز به چه تدابیر و آمادگی های وسیعی داره، شانس مهاجم چقدر هست. در این موارد در فیلم های بعدی با جزییات بیشتری صبحت خواهیم کرد: لینک سناریوی دوم در یوتیوب: https://www.youtube.com/watch?v=LycUQrLc4CM - سناریوی بعد حمله به ناوگروه روزولت مجهز به آرلی برک و تایکاندروگا فلایت 2 با موشک بالستیک و بعدا به صدها روش سامورایی. از ایده ها و سناریوهای شما تا آنجا که در توان ما بوده و قابل پیاده سازی باشد بشدت استقبال میکنیم. 5 15 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
MR9 113,731 گزارش پست ارسال شده در بهمن 2 21 minutes قبل , BattleSim گفت: از ایده ها و سناریوهای شما تا آنجا که در توان ما بوده و قابل پیاده سازی باشد بشدت استقبال میکنیم. بسم ا... به میلیتاری خوش آمدید ... امید هست که در چهارچوب قوانین انجمن میلیتاری فعال باشید و همه اعضای انجمن بتونند از دانش شما استفاده کنند ... تنها موردی که باید یادآوری کرد را با دقت مورد توجه قرار بدید ... تبلیغات مستقیم در انجمن میلیتاری برای اکانت های رسانه های مجازی توییتر ، تلگرام ، اینستاگرام ، یوتیوب و .. تنها با صلاحدید مدیران انجمن قابل انجام هست ... ارسال لینک وب سایتهای که فیلتر هستند باید بصورت ذیل انجام بگیرد ارسال لینک تبلیغات مستقیم مجاز نیست ولی ارسال لینک برای آشنایی کاربران مانعی ندارد . 3 7 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
BattleSim 54 گزارش پست ارسال شده در بهمن 2 (ویرایش شده) با سلام دوباره: - سناریوی سوم: شبیه سازی انهدام یک ناوگروه با موشک بالستیک. 12 فروند موشک آماده شد 11 فروند شلیک، یکی نقص فنی و ... حدود 2دقیقه و 26 ثانیه، میتونید از اینجا مشاهده بفرمایید. لینک رو در کد فرستادم امیداورم اشتباه نکرده باشم. https://www.youtube.com/watch?v=mdq-nPP1RwM ادامه دارد ویرایش شده در بهمن 2 توسط BattleSim 2 4 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر
BattleSim 54 گزارش پست ارسال شده در بهمن 2 (ویرایش شده) سلام، صبحتون بخیر: اعطای درس عبرت به پاتریوت. بررسی اجرای عملیات SEAD در پروفایل پروازی LO LO بروی PAC-2 البته نسخه دهه 90.(اینطور به نظر میرسه) از پاتریوت یک واحد CRAM بصورت دفاع نقطه ای حمایت میکنه. نکته اینکه از 6 موشکی که از جنگنده شلیک شدن 4 تا افتادن تو آب که به احتمال زیاد بخاطر رعایت نکردن مثلث پرتاب بوده(هارم این مشکل رو نداره در واقع برتری هارم به شرایک همین هست) تسلیحات سوخوی 25 -kh58 -kh25mpu نسخه بروز رسانی شده kh25 -غلاف جنگ الکترونیک - غلاف جنگ الکترونیک mps-410 لینک فیلم: https://www.youtube.com/watch?v=Npt0Uz_Ce8E ویرایش شده در بهمن 2 توسط BattleSim 2 9 به اشتراک گذاشتن این پست لینک به پست اشتراک در سایت های دیگر